lunedì 31 maggio 2010

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Double Dragon è stato uno dei giochi che più ha influito, negativamente, sulla mia paghetta settimanale.
Uscito nel 1987 ad opera di Technos Japan Corporation, è da molti considerato il primo coin-op di successo del genere picchiaduro a scorrimento. Tra le novità introdotte dal gioco, la modalità cooperativa (si poteva giocare in due contemporaneamente) e la possibilità di utilizzare le armi lasciate indietro dai nemici sconfitti (mi ricordo la mazza da baseball e la frusta da sottrarre ad una tizia in completo sadomanso ... mitico).

La trama del gioco è un vero classico ... in una New York post atomica il controllo della città è nella mani dei Black Warriors. Il leader del gang, Willy Mackey, rapisce la vostra amica Marian. Toccherà ai fratelli Billy e Jimmy Lee (che potrete impersonare nel gioco) affrontare, a suon di mazzate, i temibili componenti della banda fino alla sontro finale con  Willy e la liberazione della bella Marian.

I baldi fratelli, grandi esperti dell'immaginaria arte marziale Sou-Setsu-Ryu, affronteranno la loro avventura menando calci, pugni, testate, gomitate e ginocchiate. Come già detto prima, nel corso del gioco, si potranno raccattare ed utilizzare varie armi, ma la soddisfazione massima si ha menando a mani nude (con la truzzissima testata o afferrando il nemico per i capelli pigliandolo a ginocchiate in faccia finchè non cappotta!!!!).

Il gioco aveva un'altra interessante caratteristica: se giocando in due si arriva allo scontro con il boss e lo si sconfigge, i due personaggi devono affrontarsi in uno scontro fratricida per avere Marian.


Un'immagine del coin-op

Il gioco venne convertito per PC nel 1998 e, da estimatore del coin-op, devo dire che, considerando i limiti dell'hardware, fu fatto un ottimo lavoro. La grafica fa sfoggio degli sfavillanti 16 colori della EGA (io ci giocai ancora a 4 colori, ma apprezzai ugualmente). Gli sprite benchè più piccoli e meno definiti rispetto al coin-op sono ben fatti e non si notano rallentamenti anche quando più nemici sono sullo schermo. Caliamo un velo pietoso sul sonoro fatto dei soliti bip, emessi dal cicalino (almeno i programmatori ci hanno evitato la colonna sonora d'accompagnamento!).

Il sistema di controllo prevede l'utilizzo di 4 tasti direzionali (q, a, o, p) e di un unico tasto d'azione (la barra spaziatrice). L'utilizzo di un solo tasto per calci e pugni complica un po' il controllo del personaggio (capisco per i sistemi che utilizzano il joystick, ma su PC, con più di cento tasti, si poteva fare di meglio). Ad esempio, i pugni possono essere utilizzati nella sola posizione "da fermo", il tasto azione premuto durante il movimento fa scalciare il protagonista. Azione ancora più complessa quella di salto che si esegue premendo contemporaneamente i tasti alto e azione (per saltare in avanti, bisognava premere contemporaneamente: q, p e barra ... delirio!!!!). 

Nonostante il sistema di controllo un po' ostico, dopo un paio di partite di allenamento ci si inizia a divertire e il gioco fila via liscio come l'olio (a parte il passaggio in cui bisogna attraversare un ponte saltando le parti mancanti ... li si va un po' in appresione perchè i salti riescono sempre a parte quando sono veramente necessari .. sigh).

Tutti gli elementi salienti del gameplay sono stati convertiti: la modalità cooperativa (un po' casinosa utilizzando entrambi la tastiera), l'utilizzo delle armi, tutti i livelli della versione originale e gli immancabili boss di fine livello. Personalmente ho finito il gioco più volte e mi sento quindi di promuovere a pieni voti il lavoro di conversione effettuato dagli sviluppatori di Arcadia System (che si sono occupati per porting su PC).

 


 

Alcuni screenshot per confrontare la versione CGA e quella EGA.


domenica 30 maggio 2010

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La storia di oggi ha poco a che fare con il retrogaming su PC, ma fa parte della mia "formazione" di giocatore di vecchia data e quindi ve la racconterò lo stesso :o)

Non mi ricordo con precisione che hanno fosse, probabilmente il 1987. Sulla scrivania della mia camera ancora troneggiava il fantastico Olivetti M24.
Quel giorno di tanti anni fa mi recai, come facevo spesso, nel negozietto di elettrodomestici del mio paese. Dovete sapere che nel retro bottega, il losco esercente, tra una valvola ed un transistor aveva una paio di Commodore 64 ed un PC che utilizzava per spacciare videogames a pacioccosi ragazzini come me. Entrato nell'antro oscuro il mio sguardo fu attratto da un televisore in cui troneggiava l'immagine di una mano bianca che reggeva un dichetto blu. Sotto il televisore un piccolo computer bianco che su la scritta Commodore Amiga. Non ne avevo mai sentito parlare. Le notizie allora non volavano veloci come oggi.

Visto il mio interesse, il bieco figuro, forse sperando di carpire il mio denaro, afferrò un dischetto e lo inserì in una fessura posta sul lato destro del case. Il piccolo computer cominciò a gracchiare, nutrendosi delle preziose informazioni memorizzate sul supporto magnetico. Dopo un attimo, l'immagine sullo schermo sparì e dalle del televisore iniziò ad uscire una fantastica melodia in puro stile film cavalleresco. Ancora un paio di gracidii dal drive e sullo schermo appare una scritta dorata, affisa ad un muro, che riluce come colpita dai raggi del sole.
Mi ci vollero 10 minuti per raccogliere la mascella che era piombata al suolo per lo stupore! Non avevo mai visto ne sentito nulla di simile uscire da un computer. Fu una vera e propria folgorazione che, ancora oggi, ha uno spazio tra i miei ricordi.

Il gioco era Defender of the Crown, il computer un Amiga 500 nuovo di pacca.


In seguito mi procurai una coppia del gioco per il mio PC ma, dopo aver visto e sentito quello che l'Amiga era in grado di fare, non riuscii ad apprezzarlo nella povertà dei 4 colori CGA con il cicalino che, in sottofondo rantolava l'epica colonna sonora :(

 

Defender of the Crown è il primo gioco realizzato dalla Cinemaware, azienda che contribuì a far grande il mito dell'Amiga. Si tratta di un gioco strategico di "cappa e spada" ambientata nell'Inghilterra medioevale. Dopo la morte del re il regno è allo sbando, a voi spetta il compito di riunirlo sotto la bandiera Sassone sbaragliando le orde Normanne. Il gioco presenta una mappa (stile Risiko) dei territori inglesi che dovranno essere conquistati uno ad uno tra battaglie campali ed assedi. Tra una conquista e l'altra il giocatore potrà partecipare a giostre medioevali e salvataggi di dolci pulzella, al fine di rimpinguare le casse del regno e potenziare i propri eserciti.

Prima di concludere vorrei spendere due parole sulla Cinemaware. Fondata nel 1985 produsse, nei sei anni della sua vita, alcuni più spettacolari titoli rilasciati per Amiga. Tra questi ricordo, oltre al già citato Defender of the Crown, Rocket Ranger, la serie TV Sports ed i due It came from the Desert.

Tutti i titoli sviluppati dalla Cinemaware furono convertiti per PC. Purtroppo, essendo il più delle volte la giocabilità, aspetto secondario rispetto alla spettacolarità grafica e sonora vi invito a provare le versioni per il gioiello Commodore per apprezzare queste perle del retrogames  (dalla piccola critica sulla giocabilità sollevo It came from the desert che è proprio una bella avventura).

sabato 29 maggio 2010

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Con questo post battezzo la categoria degli Speciali, una serie di articoli dedicati a personaggi, eventi, software house che hanno lasciato un segno nella storia dei videogiochi (su PC, off course).

Il primo speciale l'ho voluto dedicare alla Sierra On-Line, azienda californiana che ha contribuito a fare grande uno dei generi videoludici da me più amati: gli adventure games, i giochi di avventura.


L'adventure game, è un genere videoludico in cui il giocatore assume il ruolo di protagonista di una fiction interattiva caratterizzata da esplorazione, risoluzione di enigmi ed interazione con altri personaggi. Il gameplay è quindi fortemente incentrato sulla narrazione, e la trama ha il sopravvento sull'azione.

Nei primi anni '80, i giochi d'avventura erano testuali. Il giocatore usa la linea di comando come interfaccia per controllare il gioco, inserendo frasi che descrivono l'azione che intende compiere (ad esempio "prendi la chiave"). L'ambiente circostante, il risultato di un'azione e lo stato del gioco sono descritti al giocatore tramite frasi di testo.I più noti rappresentanti di questa categoria sono i giochi della Infocom: la serie Zork, e The Hitchhiker's Guide to the Galaxy.
Verso la metà degli anni '80, con l'aumentare delle capacità grafiche, i programmatori iniziano a proporre immagini statiche che illustravano al giocatore gli ambiente che il personaggio visita nel corso dell'avventura.
L'interazione è ancora limita all'utilizzo della sola linea di comando, ma l'immedesimazione ed il convolgimento aumentano grazie alle emozioni visive che il gioco ci regala.
Degni rappresentanti di questa prima evoluzione sono The Pawn e The Hobbit (capolavoro basato sull'omonimo romanzo di Tolkien).

E' proprio in questo periodo, a cavallo della metà degli anni '80, che la Sierra On-Line con il suo King's Quest: Quest for the Crown (1984) da l'avvio alla terza e decisiva rivoluzione al mondo degli adventures, realizzando la prima avventura interattiva. In questa nuova declinazione il giocatore non è più l'osservatore della scena, ma fa parte di esse ed all'interno di questa si muove. L'esecuzione delle azioni più complesse è ancora demandata all'utilizzo di comandi testuali, ma la possibilità di interagire direttamente con personaggio rende l'esperienza di gioco ancora più immersiva e coinvolgente.
Nella prima avventura di Sir Graham potrete nuotare, immergervi, volare aggrappati agli artigli di un uccello rapace e perfino tendere un'aguato all'immacabile strega cattiva.

Per farvi capire meglio in un tratto dell'avventura dovrete (i comandi tra parentesi in corsivo)

  • avvicinarvi al lago e nuotare fino al centro di esso (swim)
  • raggiunto il centro del lago immergevi (dive)
  • nuotare fino all'ingresso della caverna sottomarina
  • entrare nell'antro del drago ed ucciderlo (kill) con il pugnale che avrete precedentemete recuperato da sotto un masso (push rock, look hole, get dagger)

 

 

Un piccolo passo per un uomo, ma un balzo in avanti per il genere degli adventures game :o)

King's Quest può essere considerata la prima maxi produzione nella storia dei videogiochi. Necessitò infatti di 18 mesi di sviluppo, un team di 7 persone e 700000$ di investiento. Lo sviluppo dell'avventura fu così "travagliato" poichè, parallemalente ad essa venne realizzato l'engine AGI (Adventure Game Interpreter), motore che permise a Sierra di realizzare in modo più semplice e veloce le sue seguenti produzioni.

L'AGI  è a tutti gli effetti una macchine virtuale fatta di oggetti grafici (statici, come gli sfondi, ed animati) e script che regolano lo svolgimento del gioco. Con questa tecnologia, portare l'engine su una nuova piattaforma, significa aver convertito tutti i giochi che su essa si basano. Ad onor del vero la Infocom, già nel 1979, realizzò la Z-machine, macchina virtuale per l'esecuzione delle sue avventure testuali. A Sierra il merito di aver dato questa intuizione una nuova dimensione (la stessa strada sarà seguita, più avanti, da un'altra blasonatissima casa produttrice di avventure interettive ... e chi "capisce" di avventure ha già capito di chi sto parlando!!!!).

L'introduzione dell'AGI permise alla Sierra di diventare una delle più prolifiche case produttrici di avventure interattive, e le sue serie dominarono incotrastate fino alla fine degli anni '80. In seguito continuò a sfornare prodotti di eccellenza ma il primato, secondo la mia modestissima opinione, gli fu strappato dagli inquilini dello Skywalter Ranch (ma di questo parleremo in un prossimo speciale).

I brand Sierra di maggior successo furono:

  • Il già citato King's Quest che, con i suoi 8 capitoli (1984-1998),  è una delle serie più longeve nella scena delle avventure interattive. Sceneggiato e sviluppato da Roberta Williams (co-fondatrice della Sierra) narra le avventure della famiglia reale di Daventry.


  • Space Quest, sviluppato da Scott Murphy and Mark Crowe (Two Guys from Andromeda), narra le peripezie di Roger Wilco, il classico sfigato che riesce regolarmente, molte volte per caso, a salvare l'universo. La serie conta 6 episodi sviluppati dal 1986 al 1995.
 
  • Police Quest, sviluppato con la supervisione di un vero agente di polizia, in cui il giocatore indossa i panni di Sonny Bonds, agente del Lytton Police Department, guidandolo nella sua battaglia contro il crimine. La serie è composta da 3 episodi rilasciati tra il 1987 ed il 1990.
 
  • Leisure Suit Larry, serie partorita dal geniale Al Lowe, in cui saremo chiamati ad impersonare Larry Laffer, sfigatissimo playboy sempre in caccia di belle donne (con cui quasi mai riesce a concludere ... sigh). La saga è composta da 6 episodi (1987-1996), numerati da 1 a 7 poichè Al Lowe smarrì i floppy contenenti la quarta avventura. Ovviamente è una burla del buon Al! Il quarto capitolo, probabilmente, non venne mai sviluppato (o non fu ritenuto soddisfacente dal geniale designer) ma la sua "sparizione" è alla base della trama del quinto episodio.
 

Bene, siamo arrivati quasi alla fine di questo specialone ma, prima di lasciarvi con le immancabili conclusioni, vorrei concedere un pò di spazio alle mie considerazioni personali.

Ho ancora oggi, a più di vent'anni di distanza, un vivido ricordo delle avventure Sierra ... dopo aver giocato a diverse avventure puramente testuali, vedere il mio alterego e poterlo muovere all'interno di mondi colorati (anche se fatti da pixel grossi come patate!) fu una vera folgorazione. Purtroppo c'era ancora il maledetto inteprete dei comandi, che spesso e volentieri rispondeva "I don't understand ....", a darmi del filo da torcere ma vedere Larry che cerca di conquistare l'ennesima pulzella è un qualcosa che non dimenticherò mai. Non dimeticherò mai neppure le sessioni di gioco con tre miei amici, per cercare di venire a capo del rompicapo di turno; putroppo allora non c'era Google per cercare la soluzione e molte volte si restava bloccati per delle ore (se non giorni) solamante perchè non si era capito che 3 pixel erano in realtà la tintura per capelli che Sonny doveva usare per infiltrarsi nel covo dei cattivi.

Le avventure Sierra di cui serbo i migliori ricordi sono Space Quest, per la sua ambientazione fantascientifica ed suo continuo citare e prendere in giro film e telefilm di fantascienza (basti vedere l'immagine nella sezione dedicata a questa serie) e il mitico Larry, per la trasgressività del personaggio (allora non si vedevano donne mezze nudo ovunque come invece accade oggi).

Voglio concludere sottolineando ancora una volta, il valore della rivoluzione che la Sierra ha introdotto nel genere dei giochi di avventura. In un certo senso potremmo dire che questo è stato il passo definitivo in quanto tutte le avventure interattive, anche quelli più moderne, hanno ancora lo stesso impianto di base dei giochi prodotti dalla casa Californiana ormai un trentennio fa. La grafica si è evoluta, l'interprete dei comandi è sparito lasciando spazio ad interfacce più amichevoli (questo è forse l'ultima rivoluzione del genere) ma in fondo poco altro è cambiato!!

- Look
- You need to be more specific
- Look around
- You see nothing special
- Look castle
- This is the castle of King Edward the Benevolent
- Open door
- You can't do that -- at least not now!
-  Sigh
- I don't understant "Sigh"
- ...

venerdì 28 maggio 2010

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Nel 1984, in pieno clima di guerra fredda arriva dalla Russia (la vecchia URSS) uno dei giochi che ha segnato la storia di questa forma di intrattenimento.
Sto ovviamente parlando di Tetris, capolavoro immortale, partorito dalla mente di Aleksej Pazitnon e realizzato con la collaborazione di  Dmitry Paylovsky e Vadim Gerasimov.


I protagonisti del gioco sono i tetramini, figure piene composte da quattro quadrati connessi tra loro lungo i lati.

I sette possibili tetramini sono illustrati nella figura seguente:


Per riconoscerli ad ognuno di essi è stato affibiato il nome della lettera dell'alfabeto che più gli somiglia. Abbiamo quindi (con riferimento alla figura): I, J, L, O, S, T e Z.

In Tetris i tetramini scivolano, uno alla volta, su di una immaginaria lastra di vetro (il terreno di gioco) andandosi ad adagiare sul piano di appoggio. Il giocatore può ruotare e muovere i tetramini affinchè, giunti al termine della loro caduta si dispongano a formare linee orizzontali complete. Una linea completata sparisce ed i pezzi sovrastanti cadono per andare ad occupare lo spazio liberatosi. Il gioco termina quando la pila di tetramini raggiunge il bordo superiore del terreno di gioco.

Un gameplay semplice ed ipnotizzante, che ancora una volta vi porterà a pronunciare la classica menzogna del videogiocatore: "Ancora una partita e poi smetto!!".

Tecnicamente parlando, nella sua incarnazione originale, il gioco è stato sviluppato utilizzando la modalità testuale (320x200) messa a disposizione dalle schede CGA (ogni quadrato che compone un tetramino è un carattere spazio con l'opportuno colore di sfondo). In questo modo i programmatori hanno potuto sfruttare appieno i 16 colori della palette.
Ottimo l'accompagnamento sonoro costituito da un bit quando si completa una linea, bibit quando le linee completate sono due, bibibip per tre e bibibibip quando si realizza una tetris (quattro linee completate contemporaneamente). Vista la mestizia del cicalino, per una volta, deficere è meglio di abbondare.

Come nota personale, pur avendo giocato tantissimo alla versione PC, devo confessare che la versione che più ho apprezzato è quella per Gameboy primo modello (cartuccia che ancora oggi conservo gelosamente).
La possibilità di portarsi questo gioco sul treno, sull'autobus e perfino in bagno me lo ha fatto amare alla follia :o)

Sul sito di  Vadim Gerasimov potete trovare la versione originale del gioco e una serie di interessanti aneddoti sullo sviluppo dello stesso. Grazie ad un perfetta gestione del timing il gioco si comporta ottimamente anche con i moderni sistemi operativi, in caso di necessità il DosBox risolve ogni problema.

From Russia with love!

giovedì 27 maggio 2010

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Oggi vi parlerò di quello che viene da molti considerato il bisnonno dei moderni Hack & Slash, ossai di quella branca dei giochi di ruolo (RPG) in cui si enfatizza l'aspetto di combattimento, rispetto a quello esplorativo. Tra i migliori giochi di questo genere, i primi che mi vengono in mente sono sicuramente i due Diablo, Sacred e Dungeon Sige.

Rogue vede i suoi natali nel 1980 in quella fucina di talenti della Berkeley University (California) ad opera di due talentuosi studendi Micheal Toy e Glen Wichman. Inizialmente sviluppato su sistemi Unix, il gioco venne convertito nel 1984 per sistemi MS-DOS dallo stesso Micheal Toy, regalandoci quella che a mio avviso è una delle pietre angolari del software videoludico.

Viste le sue "umili" origini, i sistemi Unix di allora non erano certamente noti per la loro potenza grafica, il mondo in cui il nostro personaggio (chiamato semplicemente hero) si muove e tutte le creature che lo popolano sono realizzati utilizzando caratteri ASCII. A prima vista tutto ciò può sembrare spiazzante ma vi assicuro che, con un po' di fantasia e di immedesimazzione muoversi in quel mondo fatto di caratteri regala ancora oggi, come allora, vivide emozioni.

Nell'immagine seguente vengono illustrati gli elementi che compongono il mondo di Rogue. Da notare l'eroe sorridente e le 26 differenti tipologie di mostri rappresentati dalle 26 lettere maiscole (B = Bat, I = Ice Monster, Z = Zombi, ecc)


La trama del gioco è piuttosto semplice: voi siete l'eroe ed il vostro compito è quello di esplorare i 26 livelli di dungeon che compongono il gioco per recuperre l'amuleto di Yendor. Una volta recuperato il mitico talismano dovrete ripercorrere a ritroso i livelli portando così a termine la vostra missione.

La pochezza grafica dell'ambiete in cui l'eroe si muove è controbilanciata da un sistema di gioco che fa invidia anche alle odierne produzioni: dungeon generati in modo casuale (mai una partita uguale all'altra), oggetti da raccogliere per potenziare il vostro personaggio (armi ed armature) e l'inevitabile elemento magico rappresentato da pozioni, pergamene, anelli e bacchette.
Se a questo aggiungiamo un bestiario di nemici molto vario ed un complesso sistema di punteggi (ispirato alle regole di Dungeons & Dragons) che determina l'esito di un combattimento, abbiamo il quadro completo di quello che può senza dubbio essere definito un capolavoro senza tempo.

La grandezza di questo gioco è testimoniata dagli innumerevoli cloni apparsi negli anni (Hack, NetHack, Moria per citarni alcuni) ed i porting effettuati verso qualsiasi sistema in grado di ospitare un videogame (non ultimo l'iPhone).

Prima di lasciarvi all'immancabile carrellata di immagini, voglio esortarvi a provare questo gioco lasciando da parte i pregiudizi che, naturalmente, l'età e l'aspetto del gioco faranno nascere in voi. Dopo un paio di partite vi troverete a fissare dicendo "ancora un livello e poi smetto!!". Rifuggite dalle moderne varianti graficamente abbellite, provate la versione con "grafica" ASCII (cercate su Google) e se il vostro PC si rifiuta di eseguirlo appoggiatevi al mitico DosBox (a presto un speciale).



Da qui ha inizio la vostra missione. 


Notate nella parte bassa dello schermo: il livello del dungeon che state affrontando, il numero di hit che potrete subire (cresce al salire di livello del vostro personaggio), l'indicatore della vostra forza, il numero di monete d'oro recuperate e la resistenza della vostra armatura.



Combattimento all'ultimo sangue con un serpente


Un'altra partita e poi smetto :o) 
(Però quasi 1000 pezzi d'oro, non male considerando che non ci giocavo da più di 20 anni)


 


L'insieme di comandi che potrete impartire al vostro eroe (si può anche salvare, cool)

mercoledì 26 maggio 2010

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Digger è stato un'altro di quei giochi che mi ha fatto letteralmente impazziere.



Rilasciato nel 1983, ispirato al classico immortale Mr. Do, il gioco vi pone ai comandi di un scavatrice (digger, in inglese) il cui compito è quello di scavare tunnel terreno circostante, al fine di raggiungere le preziose gemme sparse per lo schermo.

A mettervi i bastoni tra le ruote ci pensaranno i nobbin, simpatici mostriciattoli da cui dovremmo tenerci alla larga onde evitare la perdita di una vita. A volte, con frequenza maggiore nei livelli avanzati, i nobbin si trasformano in hobbin; in questa variante i vostri avversari saranno anch'essi in grado di scavare tunnel rendenvi il compito ancora più arduo.

Le armi a vostra disposizione per eliminare i nemici sono la classica palla di fuoco (optional su ogni scavatrice che si rispetti), ed i sacchi di pepite che potrete far precipitare in testa ai malcapitati.
L'uso della palla di fuoco è vincolato dal suo tempo di ricarica, caratteristica che vi obbligherà ad usare lo strumento offensivo con attenzione.
I sacchi di pepite sono sparsi casualmente sullo schermo, per farli cadere potrete spingerli verso tunnel verticali già presenti o scavando un nuovo tunnel a di sotto di essi. Qualora avvenga da un'altezza sufficiente, la caduta dei sacchi causa il rilascio del loro prezioso contenuto, che potrete recuperare per incrementare il punteggio.

Quando un mostriattolo viene eliminato, un nuovo appare nell'angolo in alto a destro dello schermo fino a raggiungere il numero massimo previsto per il livello. Raggiunto tale limite, una ciliega appare sullo schermo. Raccolta questa ciliegia la scavatrice acquisisce il classico bonus invulnerabilità che, vi permetterà di muovervi liberamente per il livello alla caccia dei nemici superstiti.

Il livello si conclude quanto tutte le gemme sono state raccolte o tutti i nemici eliminati.

Graficamente il gioco, fa bella mostra dei quattro colori messi a disposizione dall CGA. Il commento sonoro è affidato all'amato/odiato cicalino che riproduce il brano synth pop Popcorn nelle fasi di gioco, l'overture del Guglielmo Tell nel bonus mode e la marcia funebre di Chopin alla morte del protagonista (accompagnata da un lapide che riporta l'impietoso RIP). Apprezzabile il tentativo dei programmatori di fornire il gioco di un adeguato commento sonoro, ma dopo 5 minuti inizierete ad odiarlo :o)



Come nota di colore vorrei aggiungere che, girovagando per internet, sono venuto a conoscenza del fatto che su PSN è stato rilasciato un remake HD di Digger. Benchè non sia un amante delle revisioni in chiave moderna dei classici del passato, devo ammettere che questo è senz'altro un bel risultato per un gioco rilasciato unicamente su PC quasi trent'anni fa.

martedì 25 maggio 2010

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Continua la nostra avventura nel mondo dello standard CGA. Dopo aver analizzato la composizione della palette andiamo ad illustrare le diverse modalità in cui la scheda può essere utilizzata.

Modi testuali

Lo standard CGA prevede due distinte modalità testuali:

40 colonne x 25 righe x 16 colori

Lo schermo è suddiviso in "blocchi" di 8x8 pixel, ognuno dei qualli può visualizzare uno dei 256 caratteri messi a disposizione dalla scheda (la mappa dei caratteri risiede sulla ROM della scheda, e non sono previsti meccanismi per ridefinirla).
Ad ogni singolo carattere è possibile associare un colore di sfondo e di primo piano utilizzando l'intera palette.
La risoluzione effettiva dello schermo è di 320x200 pixel, i singoli pixel non sono indirizzabili direttamente.

80 colonne x 25 righe x 16 colori

Le caratteristiche sono analoghe a quelle della modalità precedente, senonchè essendo la risoluzione effettiva dello schermo di 640x200 pixel, il numero di colonne disponibili è raddoppiato.

Modi grafici

Due sono le modalità grafiche disponibili

320 x 200 x 4 colori

Ogni pixel può essere indirizzato direttamente, ma vista la limitata disponibilià di memoria della scheda, ognuno di essi può assumere solo uno dei quattro colori messi a disposizione dalla palette.
Le palette di sistema sono 2 e per ognuna di esse solo uno dei colori , quello di sfondo identificato dal codice 0, è ridefinibile (nero è il default) dall'utente utilizzando uno dei 16 colori della palette completa.
Selezionado una palette è possibile specificare se utilizzare la variante ad alta intensità ottenendo di fatto 4 varianti differenti.

Ecco la palette 0 con la sua variante in alta intensità:

#Palette 0Palette 0 in alta intensità
0defaultdefault
12 — verde10 — verde chiaro
24 — rosso12 — rosso chiaro
36 — marrone14 — giallo

Ed ecco il mitico Digger (fra poco la recensione) che come potete notare utilizza la palette 0 ad intensità "normale":


I colori messi a disposizione dalla palette 1 (e variante) sono i seguenti:

#Palette 1Palette 1 in alta intensità
0defaultdefault
13 — ciano11 — ciano chiaro
25 — magenta13 — magenta chiaro
37 — grigio chiaro15 — bianco


Ed ecco Alley Cat ed il magistrale utilizzo che fa della palette 1 in alta intensità :o)



Il colore grigio dei bidoni si ottiene tramite il dithering, ossia alternando due pixel di colore diverso affinchè il nostro cervello ne percepisca il colore somma (in questo caso alternando un pixel nero ed uno bianco si ha la percezione del colore grigio).


640 x 200 x 2 colori

Nella sua modalità in "alta risoluzione" la scheda CGA è in grado di indirizzare 640 x 200 pixel differenti, sempre per la scarsa quantità di memoria, ognuno di essi può assumere solo 2 colori: il colore di sfondo è sempre il nero, mentro quello di primo piano può essere selezionato dalla palette completa (nero è il default).

Tweaked mode

Il tweaked mode è una particolare tecnica di programmazione che permette di aggirare il limite dei 4 colori in contemporane sullo schermo.

Qui andiamo sul difficile, spero di riuscire ad essere abbastanza chiaro e preciso pure semplificando un po' ...

In un monitor CRT i pixel vengono illuminati quando colpiti da un "pennello" di elettroni che scandisce i pixel, per linee (dette scanline), dall'angolo in alto a sinistra a quello in basso a destra.
Quando il penello arriva nell'angolo in basso a destra , ritorna all'inizio dello schermo e ricomincia il suo viaggio.
Una volta colpito, un pixel inizia pian piano a spegnersi, se il pennello ritorna sullo stesso pixel prima che questo si sia spento il nostro occhio lo percepisce costantemente illuminato.
Se il pennello elettronico ridisegna l'intero schermo con una frequenza superiore a quella con cui il nostro occhio "campiona" le immagini (circa 25 volte al secondo), anche questa operazione non è percepita dal nostro cervello.
La frequenza di aggiornamento tipica per i monitor di quei tempi era di 50Hz quindi, lo schermo, e di conseguenza una linea, veniva ridisegnata ogni cinquantesimo di secondo.

Disponendo di un preciso riferimento temporale (e facendo un pò di conti!!!) è quindi possibile, ad esempio:

  • utilizzare una palette nella prima sezione dello schermo
  • cambiarla in qualla successiva
  • reimpostare la palette iniziale quando si inizia a ridisegnare lo schermo

In questo caso avremo quindi 8 colori contemporanei sullo schermo (4 colori per ogni zona). Generalmente si tende a mantenere un colore comune nelle due zone, per mantenere una continuità cromatica, quindi i colori contemporanei sono 7, ma poco cambia :o)

Un esempio di questa tecnica lo possiamo vedere nel mitico Frogger (1983):




  • la prima immagine in modalità standard utilizza la palette nero (sfondo), marrone, verde e rosso
  • la seconda immagine in modalità tweaked utilizza la palette blue (sfondo), marrone, verde e rosso nella parte alta e nella parte bassa, cambiando il colore di sfondo, la palette nero, marrone, verde e rosso (e come per magia appare il blu del fiume che la nostra rana dovrà attraversare)

Un esempio più complesso ci arriva invece dal grandissimo Summer Games (1988, in quegli anni c'era già la EGA ma questa è un'altra storia).


Giusto perchè i fedelissimi del C64 non si indignino, questa tecnica è stata anche utilizzata sul piccolo commodore, ad esempio, per realizzare le mitiche raster bar e per supere il limite di 8 sprite su schermo (infatti il limite è di 8 sprite per scanline). In questo caso il gioiellino made in commodore ci viene incontro perchè è la stessa CPU, tramite un opportuno interrupt, ad informarci del fatto che una determinata scanline è stata raggiunta, facilitando decisamente il lavoro del programmatore (ma anche questa è un'altra storia!!!)

160 x 100 x 16 colori

Questa non è una modalità grafica vera e propria ma un versione "truccata" della modalità testuale 80x25. Il "trucco" si basa sulla possibilità delle schede CGA di essere programmata al fine di visualizzare solamente le prime due linee (di 8 pixel ciascuna) delle 8 di cui un carattere è composto. Questo artificio porta alla quadruplicazione delle linee di testo visualizzabili sullo schermo che passano da 25 a 100.

Il carattere 221 del charset utilizzato dalla CGA (visualizzato in questa modalità), consiste in un quadrato che occupa la metà sinistra del carattere (4x2 pixel). Il caratter 222 va invece a ricoprire la metà destra.
Visto che è possibile impostare un colore di sfondo e uno di primo piano per ogni carattere, utilizzando il caratter 221, questo potrà essere colorato di blu (per esempio) sulla parte destra (per esempio) e di rosso chiaro sulla destra (sfondo). Utilizzando il caratter 222 l'utilizzo di colore di sfondo e primo piano si inverte.
Alla luce di questo utilizzando il carattere 221 (o il 222) ogni sua metà può essere considerato come un pixel individuale (di dimensione reale 4x2 pixel).

Con questa tecnica si ottiene una risoluzione di 160x100 pixel che a scapito di una grafica più cubettosa (il pixel è più grosso), permette di utilizzare tutti e 16 i colori contemporaneamente sullo schermo.

Questa modalità fu utilizzata prevalentemente dalla Sierra per la prima generazione delle sue avventura (di cui avremo modo di parlare più avanti).

Di seguito un'immagine del mitico King Quest (1984) in cui la rozzezza delle linee si contrappone alla scintillio dei 16 colori.



Conclusioni

Eccoci giunti alla fine di questo speciale sullo standard CGA ... spero che vi sia piaciuto perchè nel retrohardware non potranno mancare articoli sullo standard EGA e quello VGA ... e li le cose si complicano ulteriormente :o)

Voglio chiudere facendovi notare che lo standard CGA (e anche i suoi successori) non prevede hardware ad-hoc per la gestione di sprite e scrolling (invece disponibili per C64 ed Amiga) da cui la carenza di giochi che ne fanno un uso massiccio; essendo tutti i calcoli a carico della CPU, sarà necessario attendere processori più potenti per godere di tali beltà.

lunedì 24 maggio 2010

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Nei post precedenti ho citato più volte lo standard CGA per quanto riguarda la grafica dei primi giochi per PC. Vediamo di scendere un po' più nel dettaglio andando ad inaugurare una nuova serie di articoli, un po' più tecnici, dedicati al retrohardware.

Lo standard CGA (Color Graphics Adapter) viene introdotto da IBM nel 1981 ponendo di fatto le basi per la realizzazione di schede grafiche a colori per PC. Lo standard prevede una profondità di colore di 4 bit con una conseguente palette di 16 colori (2^4).

I tre primi 3 bit da sinistra (3 bit meno significativi) di ogni colore specificano presenza della rispettiva componente RGB (Red, Green, Blue) , il quarto (il più significativo) specifica il valore di intensità che permettere di distinguere la tonalità chiara da quella "normale".

Assegnato ad ogni colore un codice (codice colore) da 0 a 15 le singole componenti cromatiche sono ricavate dalla seguente formula:

rosso = 2/3 * (codiceColore & 4) + 1/3 * (codiceColore & 8);
verde = 2/3 * (codiceColore & 2) + 1/3 * (codiceColore & 8);
blu = 2/3 * (codiceColore & 1) + 1/3 * (codiceColore & 8);

A prima vista può sembrare un macello, ma se ragioniamo con calma chi accorgeremo che:

  • se i bit di colore è a 1 la corrispondente componente cromatica assumo il valore 170 (AA in esadecimale)
  • se il bit di colore è a 0 la corrispondente componente cromatica assume il calore 0
  • se il bit di intensità è a 1, bisogna sommare al valore precedente 85 (ottenendo il valore esadecimale 55 o FF come totale)

Quindi se prendiamo il codice colore 5 (0101) otteniamo il magenta: AA00AA
Se invece prendiamo il codice colore 12 (1100) otteniamo il rosso chiaro: FF5555

Se conoscete come vengono codificati in colori in HTML a questo punto per voi la palette della CGA non ha più nessun segreto :)

Dopo tutto sto pistolotto eccovi la palette CGA in tutto il suo splendore :o)

(0) Nero
000000
(1)Blu
0000AA
(2)Verde
00AA00
(3) Ciano
00AAAA
(4)Rosso
AA0000
(5)Magenta
AA00AA
(6)Marrone
AA5500
(6)Bianco
AAAAAA
(8)Grigio
555555
(9)Blu chiaro
5555FF
(10)Verde
chiaro 55FF55
(11) Ciano chiaro
55FFFF
(12)Rosso chiaro
FF5555
(13)Magenta chiaro
FF55FF
(14)Giallo
FFFF55
(15)Bianco intenso
FFFFFF


Se mi avete seguito con attenzione noterete che nella sequanza dei colori c'è qualcosa che non quadra ... e già il colore con codice 6 dovrebbe essere: (6)Giallo scuro (AAAA00).

Come si spiega questa anomalia? Beh, gli ingegneri di IBM si resero conto che applicando le regole di cui sopra non era disponibile il colore marrone, di conseguenza "fecere un'eccezione" che ci fa arrivare alla seguente formula completa:

rosso = 2/3 * (codiceColore & 4) + 1/3 * (codiceColore & 8);
verde = 2/3 * (codiceColore & 2) + 1/3 * (codiceColore & 8);
blu = 2/3 * (codiceColore & 1) + 1/3 * (codiceColore & 8);

if (codiceColore == 6)
verde = verde / 2;

Da cui essendo il codice colore 6 corrispondente alla seguente configurazione di bit 0110, si ottiene (con semplici calcoli) il risultato: AA5500 (essendo AA/2=55).

Vabbè credo di avervi tediato abbastanza quindi mi taccio e vi rimando al prossimo post per la conclusione di questa "interessante" discussione sullo standard CGA.
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Spulciando i due dischetti di cui vi ho parlato nel post precedente mi imbattei in Alley Cat, il primo gioco della mia ormai più che ventennale carriera di videogiocatore.

Il giocatore impersona un gatto nero il cui scopo finale è quello di ottenere la meritata ricompensa da una gattina (gira sempre tutto in torno a quello, incredibile!!!).
Il gioco inizia in un vicolo (alley in inglese, da cui il titolo) ed il primo compito che dovrete portare a termine è quello di intrufolarvi in una delle stanze del palazzo che fa da sfondo al vicolo stesso.
Per conquistare l'accesso alla stanza dovrete per prima cosa saltare su di un bidone della spazzatura, quindi sulla staccionata, muovervi tra i fili per stendere ed infine entrare in una delle finestre che ogni tanto si aprono.


L'avvicinamento alla finestra viene disturbato:
  • da un feroce bulldog che ogni tanto attraversa il vicolo
  • da dei "simpatici" gatti che saltano fuori dai bidoni facendovi cadere
  • da dei topolini (???) che vi fanno cadere dai fili per stendere
  • dagli oggetti che vengono scagliati dalle finestre (tipo capodanno a Napoli)
Cadere, da qualunque altezza, non comporta la perdita alcuna vita eventualità che invece si presenta, qualora si venga acchiappati dal cagnolone o colpiti da un oggetto vagante.

Ottenuto l'accesso ad una delle stanze del palazzo si dovrà portare a compimento una delle 5 missioni che ci verrà proposta (in modo completamente casuale):
  • far cadere la gabbia con all'interno un uccellino dal tavolo, ed in seguito catturarlo
  • catturare i 5 topolini che spuntano da una fetta di emmenthal gigante
  • entrare nell'acquario, cattuare i pesci senza essere toccati dalle anguille elettriche prima che la vostra riserva d'aria si esaurisca
  • mangiare il cibo dalle ciotole dei cani addormentati senza svegliarli
  • prendere delle piante (suppongo di erba gatta) evitando il ragno gigante che vive nella stanza

Durante la missione sarete inoltre disturbati dal solito cane che attraversa ogni tanto la stanza e da una scopa che muovendosi per lo schermo, vi rifila scoppele da paura al fine di sbattervi fuori dalla stanza (muovendosi sul pavimento il gatto lascia delle impronte che la scopa si precipita a ripulire lasciandovi per un pò liberi di agire). Azzuffarsi con il cagnolone o essere cacciati dalla scopa riporterà il gatto nel vicolo.

Completata con successo una missione si ritorna nell vicolo, questa volta però entrando in una finestra si dovrà affrontare un livello speciale: risalire una serie di piani formati da cuoricini al fine di raggiungere l'ultimo in cui una bella gattina vi attende per concedervi le sue virtù.
Nella risalita sarete disturbati da Cupido, che con le sue frecce cercherà di farvi cadere, e da altre gatte che che cercheranno di sbarrarvi il passaggio.

Al termine della missione ci si ritrova nel vicolo ed il gioco ricomincia, dal livello successivo se si è raggiunta la gattina, dallo stesso se si è fallito.

Il gioco funziona alla risoluzione 320x200 con la palette di 4 colori messi a disposizione dallo standard CGA. Il sonoro è demandato al PC Speaker della scheda madre (l'odiato cicalino).

Il titolo presenta una buona giocabilità ed un alto livello di sfida garantito dai numerosi ostacoli che dovrete affrontare per portare a completamente un livello (vi assicuro che arriverete ad odiare quella maledetta scopa!!!!).

Un classico del retrogames da PC provare assolutamente!!!


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Il mondo di internet è pieno di siti dedicati al retrogaming; molti di essi cantano le glorie del Commodore 64, dello ZX Spectrum e dell'Amiga.
Con questo blog vorrei dare il mio contributo a questo "movimento" osservandolo dall'ottica, molto personale, di colui che ha iniziato a videogiocare in quegli anni (middle eighties) sfruttando il sistema che allora, a detta di tutti, era il meno indicato per farlo: il Personal Computer (PC per gli amici).

La mia storia di video giocatore va molto in controtendenza rispetto ai miei coetanei che sono cresciuti a pane e C64. Mio padre impiegato in una nota azienda Eporediese, famosa prima per le macchine da scrivere e poi per i PC, si era sempre rifiutato, nonostante le mie insistenze, ad acquistarmi uno dei mostriciattoli Commodore giudicandola una macchina utile solo a giocare (sigh!).

Per me appassionato di quelli che chiamavamo "giochi da bar", oggi coin-op, era il massimo andare da un mio amico e giocare sul suo C64 alle conversioni di Ghost 'n Goblins, Commando, Galivan, Space Pilot e chi più ne ha, più ne metta. Interminabili minuti a fissare la cassetta che girava nel registratore per poi pronunciare la frase più abusata di quei tempi: "E' UGUALE!!!!".

Ebbene si, mentre gli altri si divertivano a casa con il loro C64, io mi rodevo, dilapidavo tonnellate di monete da 100 lire in bar malfamati e aspettavo con impazienza che il mio antenato più prossimo rinsavisse.

Fu così che sul finire del 1986 ebbi la notiza ufficiosa che Babbo Natale aveva accettato di portarmi il mio primo computer. L'attesa per il mio C64 fu spasmodica e non vi dico il misto di delusione e rabbia quanto la mattina di natale mi trovai sul tavolo del soggiorno (sotto l'albero non ci stava!!!) uno scintillante Olivetti M24.

Le specifiche per i tempi erano avvenieristiche:

  • Processore 8086 8MHz
  • 640KB RAM
  • 2 Disk Drive - 5.25'' / 720 KB / Double Side
  • Hard Disk da 10MB
  • Grafica CGA / 4 colori / 320x200
A raccontarle oggi fanno quasi tenerezza ma allora era veramente il top che si potesse avere da un PC.





Col senno di poi devo ringraziare il mio daddy che con tale acquisto mi instradò verso la professione che tutt'oggi svolgo, però allora ne fui un po' deluso.

Con il computer ricevetti anche 2 dischetti, riportati sull'etichetta la scritta Giochi I e Giochi II. Nel prossimi post vi parlerò di questi due dischetti.

PS
Nella pagina di wikipedia che ho linkato con le specifiche dell'M24, sulla destra c'è la fotografia di un PC AT&T; lasciando perdere il fatto che la foto non centra nulla con il suddetto modello, sul video di tale PC è in esecuzione uno dei giochi che più mi fece impazzire (a cui dedicherò uno speciale) in quegli anni. Qualcuno di voi si ricorda il nome di tale gioco? (quello riportato nella didascalia è il nome di un suo derivato, io voglio il nome del capostipite).