sabato 29 maggio 2010

Print
Con questo post battezzo la categoria degli Speciali, una serie di articoli dedicati a personaggi, eventi, software house che hanno lasciato un segno nella storia dei videogiochi (su PC, off course).

Il primo speciale l'ho voluto dedicare alla Sierra On-Line, azienda californiana che ha contribuito a fare grande uno dei generi videoludici da me più amati: gli adventure games, i giochi di avventura.


L'adventure game, è un genere videoludico in cui il giocatore assume il ruolo di protagonista di una fiction interattiva caratterizzata da esplorazione, risoluzione di enigmi ed interazione con altri personaggi. Il gameplay è quindi fortemente incentrato sulla narrazione, e la trama ha il sopravvento sull'azione.

Nei primi anni '80, i giochi d'avventura erano testuali. Il giocatore usa la linea di comando come interfaccia per controllare il gioco, inserendo frasi che descrivono l'azione che intende compiere (ad esempio "prendi la chiave"). L'ambiente circostante, il risultato di un'azione e lo stato del gioco sono descritti al giocatore tramite frasi di testo.I più noti rappresentanti di questa categoria sono i giochi della Infocom: la serie Zork, e The Hitchhiker's Guide to the Galaxy.
Verso la metà degli anni '80, con l'aumentare delle capacità grafiche, i programmatori iniziano a proporre immagini statiche che illustravano al giocatore gli ambiente che il personaggio visita nel corso dell'avventura.
L'interazione è ancora limita all'utilizzo della sola linea di comando, ma l'immedesimazione ed il convolgimento aumentano grazie alle emozioni visive che il gioco ci regala.
Degni rappresentanti di questa prima evoluzione sono The Pawn e The Hobbit (capolavoro basato sull'omonimo romanzo di Tolkien).

E' proprio in questo periodo, a cavallo della metà degli anni '80, che la Sierra On-Line con il suo King's Quest: Quest for the Crown (1984) da l'avvio alla terza e decisiva rivoluzione al mondo degli adventures, realizzando la prima avventura interattiva. In questa nuova declinazione il giocatore non è più l'osservatore della scena, ma fa parte di esse ed all'interno di questa si muove. L'esecuzione delle azioni più complesse è ancora demandata all'utilizzo di comandi testuali, ma la possibilità di interagire direttamente con personaggio rende l'esperienza di gioco ancora più immersiva e coinvolgente.
Nella prima avventura di Sir Graham potrete nuotare, immergervi, volare aggrappati agli artigli di un uccello rapace e perfino tendere un'aguato all'immacabile strega cattiva.

Per farvi capire meglio in un tratto dell'avventura dovrete (i comandi tra parentesi in corsivo)

  • avvicinarvi al lago e nuotare fino al centro di esso (swim)
  • raggiunto il centro del lago immergevi (dive)
  • nuotare fino all'ingresso della caverna sottomarina
  • entrare nell'antro del drago ed ucciderlo (kill) con il pugnale che avrete precedentemete recuperato da sotto un masso (push rock, look hole, get dagger)

 

 

Un piccolo passo per un uomo, ma un balzo in avanti per il genere degli adventures game :o)

King's Quest può essere considerata la prima maxi produzione nella storia dei videogiochi. Necessitò infatti di 18 mesi di sviluppo, un team di 7 persone e 700000$ di investiento. Lo sviluppo dell'avventura fu così "travagliato" poichè, parallemalente ad essa venne realizzato l'engine AGI (Adventure Game Interpreter), motore che permise a Sierra di realizzare in modo più semplice e veloce le sue seguenti produzioni.

L'AGI  è a tutti gli effetti una macchine virtuale fatta di oggetti grafici (statici, come gli sfondi, ed animati) e script che regolano lo svolgimento del gioco. Con questa tecnologia, portare l'engine su una nuova piattaforma, significa aver convertito tutti i giochi che su essa si basano. Ad onor del vero la Infocom, già nel 1979, realizzò la Z-machine, macchina virtuale per l'esecuzione delle sue avventure testuali. A Sierra il merito di aver dato questa intuizione una nuova dimensione (la stessa strada sarà seguita, più avanti, da un'altra blasonatissima casa produttrice di avventure interettive ... e chi "capisce" di avventure ha già capito di chi sto parlando!!!!).

L'introduzione dell'AGI permise alla Sierra di diventare una delle più prolifiche case produttrici di avventure interattive, e le sue serie dominarono incotrastate fino alla fine degli anni '80. In seguito continuò a sfornare prodotti di eccellenza ma il primato, secondo la mia modestissima opinione, gli fu strappato dagli inquilini dello Skywalter Ranch (ma di questo parleremo in un prossimo speciale).

I brand Sierra di maggior successo furono:

  • Il già citato King's Quest che, con i suoi 8 capitoli (1984-1998),  è una delle serie più longeve nella scena delle avventure interattive. Sceneggiato e sviluppato da Roberta Williams (co-fondatrice della Sierra) narra le avventure della famiglia reale di Daventry.


  • Space Quest, sviluppato da Scott Murphy and Mark Crowe (Two Guys from Andromeda), narra le peripezie di Roger Wilco, il classico sfigato che riesce regolarmente, molte volte per caso, a salvare l'universo. La serie conta 6 episodi sviluppati dal 1986 al 1995.
 
  • Police Quest, sviluppato con la supervisione di un vero agente di polizia, in cui il giocatore indossa i panni di Sonny Bonds, agente del Lytton Police Department, guidandolo nella sua battaglia contro il crimine. La serie è composta da 3 episodi rilasciati tra il 1987 ed il 1990.
 
  • Leisure Suit Larry, serie partorita dal geniale Al Lowe, in cui saremo chiamati ad impersonare Larry Laffer, sfigatissimo playboy sempre in caccia di belle donne (con cui quasi mai riesce a concludere ... sigh). La saga è composta da 6 episodi (1987-1996), numerati da 1 a 7 poichè Al Lowe smarrì i floppy contenenti la quarta avventura. Ovviamente è una burla del buon Al! Il quarto capitolo, probabilmente, non venne mai sviluppato (o non fu ritenuto soddisfacente dal geniale designer) ma la sua "sparizione" è alla base della trama del quinto episodio.
 

Bene, siamo arrivati quasi alla fine di questo specialone ma, prima di lasciarvi con le immancabili conclusioni, vorrei concedere un pò di spazio alle mie considerazioni personali.

Ho ancora oggi, a più di vent'anni di distanza, un vivido ricordo delle avventure Sierra ... dopo aver giocato a diverse avventure puramente testuali, vedere il mio alterego e poterlo muovere all'interno di mondi colorati (anche se fatti da pixel grossi come patate!) fu una vera folgorazione. Purtroppo c'era ancora il maledetto inteprete dei comandi, che spesso e volentieri rispondeva "I don't understand ....", a darmi del filo da torcere ma vedere Larry che cerca di conquistare l'ennesima pulzella è un qualcosa che non dimenticherò mai. Non dimeticherò mai neppure le sessioni di gioco con tre miei amici, per cercare di venire a capo del rompicapo di turno; putroppo allora non c'era Google per cercare la soluzione e molte volte si restava bloccati per delle ore (se non giorni) solamante perchè non si era capito che 3 pixel erano in realtà la tintura per capelli che Sonny doveva usare per infiltrarsi nel covo dei cattivi.

Le avventure Sierra di cui serbo i migliori ricordi sono Space Quest, per la sua ambientazione fantascientifica ed suo continuo citare e prendere in giro film e telefilm di fantascienza (basti vedere l'immagine nella sezione dedicata a questa serie) e il mitico Larry, per la trasgressività del personaggio (allora non si vedevano donne mezze nudo ovunque come invece accade oggi).

Voglio concludere sottolineando ancora una volta, il valore della rivoluzione che la Sierra ha introdotto nel genere dei giochi di avventura. In un certo senso potremmo dire che questo è stato il passo definitivo in quanto tutte le avventure interattive, anche quelli più moderne, hanno ancora lo stesso impianto di base dei giochi prodotti dalla casa Californiana ormai un trentennio fa. La grafica si è evoluta, l'interprete dei comandi è sparito lasciando spazio ad interfacce più amichevoli (questo è forse l'ultima rivoluzione del genere) ma in fondo poco altro è cambiato!!

- Look
- You need to be more specific
- Look around
- You see nothing special
- Look castle
- This is the castle of King Edward the Benevolent
- Open door
- You can't do that -- at least not now!
-  Sigh
- I don't understant "Sigh"
- ...

Nessun commento:

Posta un commento