giovedì 9 settembre 2010

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Il primo multievento sportivo per PC arriva direttamente da mamma Microsoft che, tra un simulatore di volo e l'altro, per imporre come macchina da gioco il binomio Intel/DOS ci regala Microsoft Decathlon titolo dedicato alla più massacrante competizione dell'atletica leggera. Il gioco è datato 1982, gli albori dei sistemi PC! Pensate ... il gioco è talmente "vecchio" che propone le opzioni di taratura del video per migliorare la resa visiva sul televisore (per mantenere bassi i costi i primi sistemi basati su 8086/8088 e CGA, ad esempio il PCJr, erano pensati per poter essere connessi oltre che al monitor al televisore tramite segnale composito).


Le gare che dovrete affrontare si dividono in diverse categorie: gare di corsa, gare di lancio e gare di salto.

Le gare di corsa comprendono i 100 metri piani, i 400 metri piani, i 110 metri ad ostacoli ed i 1500 metri. Per le gare senza ostacoli, la visuale adottata e a volo d'uccello, mentre per le gare con ostacoli si adotta la più classica visuale laterale. Il sistema di controllo, nelle gare del 100, 400 e 110 ostacoli, prevede la pressione alternata di due tasti con la variante nella competizione ad ostacoli in cui si esegue il salto mantenendo premuto il tasto "avanti". La gara dei 1500 metri è più simile ad un gioco di guida: il vostro giocatore corre autonomamente a voi spetterà usare i tasti direzionali per evitare le collisioni con la pista ed i conseguenti rallentamenti.

 
La visuale a volo d'uccello per le gare di corsa e quella laterale per i 110 metri ad ostacoli

Le gare di lancio sono: il lancio del peso, del disco e giavellotto. La gara del lancio del peso prevede una visuale laterela e l'utilizzo di due tasti uno per il controllo verticale e uno per quello orizzontale del lancio. Il lancio del disco propone una visuale a volo d'uccello e l'utilizzo di un tasto per il lancio; il giocatore non ha controllo diretto sulla velocità di rotazione se non nella fase iniziale in cui viene selezionata in un range proposto. Per concludere il lancio del giavellotto, utilizza una visuale laterale ampia e prevede due tasti per la corsa, uno per selezionare l'angolo di lancio ed un per scagliare il dardo.
Per tutte le competizioni avrete a disposizione tra lanci per ottenere la prestazione migliore.

 

Screenshot delle tre gare di lancio


Per concludere le tre gare di salto: salto in lungo, salto in alto e salto con l'asta. Il salto in lungo prevede l'utilizzo di un tasto per seleziona l'angolo di salto e di un altro per spiccare il balzo; il giocatore non ha il controllo della corsa, la velocità viene selezionata prima di ogni tentativo. Il salto in alto utilizza un tasto per selezionare l'angolo di stacco ed uno per librarsi nell'aria e cercare di contrastare la forza di gravità (anche in questo caso non si controlla la corsa). Il salto con l'asta prevede l'utilizzo di due tasti per la corsa, uno per infilare l'asta nella fossa, uno per "alzarsi" sull'asta ed uno per valicare l'ostacolo. Le gare di salto in alto (con e senza asta prevedono) tre tentativi per ogni misura, mentre per il salto in lungo sono tre i tentativi totali. Tutte le specialità adottano la visuale laterale.

 

Screenshot delle tre gare di salto

Come potete vedere dagli screenshot, la grafica è abbastanza triste, così come il sonoro che ci accompagna elle nostre imprese (non si vede dalle immagine ma dal video sottostante potrete farvene un'idea). Ciononostante, il gioco sa farsi apprezzare per l'immediata giocabilità e la voglia di superarsi ad ogni partita. Leggendo i paragrafi precedenti vi sarete accorti che, il sistema di controllo è praticamente lo stesso utilizzanto dai giochi più moderni, questo fa capire come il genere degli sportivi multievento da questo punto di vista aveva già dato tutto tanti anni fa. Molto apprezzabile la possibilità di poter gestire sfide fino a 6 giocatori.

Sinceramente non capisco perché, in alcune gare, gli sviluppatore abbiano optato per non far controllare la corsa del nostro alter-ego digitale in alcune gare ... probabilmente per concedere qualche mese di vista in più alle amate tastiere :o)

Vi lascio con l'immancabile filmato in cui potrete ammirare le mia atletiche gesta. Chiedo scusa fin da ora per la pochezza delle mia prestazione ma, il limite di lunghezza imposto da YouTube per i filmanti mi ha costretto a non andare troppo per il sottile ...

mercoledì 8 settembre 2010

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Eccoci qui a parlare di Hard Hat Mack, un altro giochino della prima era videoludica del PC.



Rilasciato nel 1984 dalla Electronic Arts ed ispirato al classico immortale Donkey Kong, il gioco vi farà vestire i panni di Mack, un instancabile operaio edile alla prese con i lavori del suo cantiere. Il gioco si articola su tre diversi livelli, completati i quali la trafila riprenderà con un livello di difficoltà maggiore. Nel primo livello dovrete completare la travatura di un palazzo, inserendo le parti mancanti (ed in seguito fissarle) utilizzando la rivettatrice che ballonzolerà qua e la per il quadro. Il secondo livello, ambientato nella pausa pranzo, vedrà Mack intento a recuperare i cestini colmi di vivande per placare la propria fame. Il livello finale è simile al primo ma sarà ambientato all'interno di un complesso industriale.
Il lavoro di Mack è disturbato dai vandali, dagli ispettori governativi e dalle varie amenità sparse nei livelli dai programmatori: presse, quadri elettrici in corto che emettono scariche mortali, trituratrici, ecc. Il gameplay è reso vario dalla presenza di ascensori, nastri trasportatori e pedane "rimbalzanti" che ci permettono di affrontare il livello in modo sempre diverso.

 

Immagini dei tre livelli di gioco

Graficamente il gioco non è male, tenuto conto delle capacità grafiche dei PC della prima metà degli anni '80. Il sonoro è la solita ciofeca gracchiata dallo speaker. La giocabilità è ottima, il livello di sfida è alto ed il “cazzotto alla tastiera” è sempre in agguato.

Vi lascio con un video in cui supero agevolmente i primi due livelli del gioco per rimanere poi schiantato nel terzo ... buona visione ...

martedì 7 settembre 2010

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Dopo l'articolo precedente, dedicato al copostipite dell'architettura x86, mi è venuta voglia di fare un passo indietro per  parlarvi di alcuni giochi che hanno caratterizzato il primo periodo della macchina da gioco PC. Spero di farvi cosa gradita ...


Nel 1982 esce nella sale giochi di tutto il mondo Dig Dug, ennesimo successo della giapponese Namco. Il gioco è ambientato nel sottosuolo di un giardino infestato dai temibili Pooka (pomodori mutanti dai grandi occhi gialli) e Fygar (dragetti verdi dall'alito fiammeggiante). Spetterà a voi, nei panni di un buffo trivellatore (no!!!! Rocco non c'entra!!!), disinfestare il giardino per permettere ai fiori in superficie di prosperare rigogliosi (spunterà un nuovo fiore per ogni livello completato). Visivamente il gioco presenta, per ogni livello, uno spaccato verticale del suolo con alcune cavità in cui i malvagi mostri sono imprigionati. La prima fase di gioco consiste quindi nell'avvicinarsi ai mostri e liberarli dalla loro prigione. Ma Pooka e Frygar non sono dei codardi! Appena trovano la strada libera, iniziano ad inseguirvi nel tentativo di privarvi di una delle vostre preziose vite. A questo punto, per sopraffarli avete due possibilità: avvicinarvi e utilizzare la pompa in dotazione per gonfiare i nemici fino a farli esplodere (ma cosa si fumano in Giappone!!!) oppure farvi inseguire, scavando tunnel in verticale fino a raggiungere uno dei massi sparsi nel livello che, liberi a questo punto di seguire la forza di gravità, precipitano sul malcapitato facendone un hamburger. Un gameplay apparentemente semplice che nasconde però una buona dose di strategia che vi costringerà a pianificare ogni livello prima di lanciarvi a spron battuto nell'azione. All’inizio i nemici non sono immediatamente in grado di nuocere, ma non dovrete comunque tergiversare troppo poiché, dopo un po’ di tempo, i mostri diventeranno incorporei (liberi, tra l’altro, di attraversare il terreno) e verranno a darvi la caccia.


Schermata in-game del coin-op

Nel 1983 il gioco viene convertito per PC con buoni risultati. Nei limiti dei quattro colori delle schede CGA, la grafica rispecchia degnamente l'originale; il sonoro è invece, come al solito, il punto dolente ma la giocabilità è la stessa che ci ha fatto apprezzare il coin-op. Insomma… un buon gioco che non mancherà di regalarci un po' di sano divertimento!!

 
Due immagini di gioco in cui si possono ammirare le due palette della CGA

Vi lascio con un breve video in cui ammirare le mie performace ... il suicidio finale è voluto, avrei potuto continuare per ore :o) ... buon visione :o)

sabato 4 settembre 2010

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Dopo una serie di articoli dedicati a periferiche strettamente collegate all'ambito videoludico (schede grafiche ed audio), a partire da questo post, vorrei affrontare con voi l'evoluzione dei processori, o CPU (Central Processing Unit) per utilizzare un acronimo che fa tanto ingegnere, cuori pulsanti dei nostri amati PC.
La nostra storia  non può che partire dal mitico Intel 8086, capostipite dalla famigerata architettura x86 che ancor oggi, sebbene evoluta e adeguatamente aggiornata, è alla base dei PC che utilizziamo quotidianamente con la stessa familiarità con cui adoperiamo una caffettiera per preparare un buon caffè.

Il chip Intel 8086 in tutto suo splendore (fa quasi tenerezza!!)

Un po' di storia

Nel 1972, Intel lancia l'8008 il primo microprocessore 8-bit della storia. Progettato per la realizzazione di video terminali, non ebbe un grande successo vista la scarsa adattabilità a contesti diversi da quelli per cui era stato pensato. Oltre a questo, visti i soli 18 piedini (pin) dispononibili per collegarlo al resto dell'hardware dell'elaboratore, necessitava di parecchia logica esterna per espletare le proprie funzioni (era di fatto un microprocessore "monco"). A due anni di distanza arriva l'8080, che grazie all'utilizzo di un più spazioso case
a 40 pin permette di inglobare tutta la logica necessaria al funzionamento diventando di fatto il primo microprocessore single-chip ad 8-bit. L'8080 fu alla base di storici computer quali l'Altair 8800 e l'IMSAI 8080, sistemi che a guardarli oggi sembrano tutto fuorché parenti degli "elettrodomestici" che sovrastano le nostre scrivanie.


 
Senza parole :o)


Il successo dell'8080 fu però incrinato dall'uscita nel 1986 dello Zilog Z80 (ad opera di un gruppo di transfughi di Intel), che divenne in breve il più popolare microprocessore ad 8-bit di tutti i tempi. Compatibile con l'8080 ma più performate vista la migliore realizzazione, lo Z80 è il microprocessore alla base di molti dei sistemi amati dei retrogramers quali lo ZX Spectrum, l'MSX-1, l'Amstrad CPC e il TSR-80. Tale fu il successo dello Z80 e del CP/M (sistema operativo ad esso legato) che il Commodore 128 integrava al suo interno tale processore. Nello stesso periodo escono anche lo sfortunato Motorola 6800 (1974) ed il mitico MOS 6502 (1975) processore scelto da Steve Wozniak per i suoi Apple I e Apple II entrambi superiori in prestazioni all'8080.
Nel 1977, Intel lancia l'8085 più economico e prestante del modello precedente ma non in grado di reggere il passo con la concorrenza. L'era degli 8-bit si chiude quindi con una sonora sconfitta per la casa Santa Clara (California).

L'8086 (anche noto come iAPX86) è il primo processore a 16-bit realizzato da Intel; il suo studio iniziò nel 1976 per concludersi con il lancio sul mercato nel 1978. Per dovere di cronaca cito il TMS-900, il primo microprocessore single-chip a 16-bit della storia, introdotto da Texas Instruments nel 1976 in seguito utilizzato nel celebre home computer TI-990/4A (celebre non tanto per le sue prestazioni o la sua diffusione ma quanto, per essere stato pubblicizzato dal grandissimo Bill "Signor Robinson" Cosby!!!).

Non c'entra nulla ma non potevo esimermi ... MITICO!!!!!!

Scusate la divagazione ma anche questa è cultura!!! Bene torniamo a nostro 8086 ... il processore fu progettato per essere compatibile a livello di codice sorgente con i sui predecessori (8085, 8080 e 8008), scelta che consentì di poter riutilizzare il software già scritto "semplicemente" ricompilandolo i programmi. Il modello di programmazione ed il set di istruzioni del processore è quindi quello dei modelli precedenti, arricchito delle funzionalità necessarie a sfruttare la nuova architettura a 16-bit. Per facilitare l'utilizzo di lunguaggi di programmazione di alto livello, come il Pascal ed il PL/M che si stavano rapidamente diffondendo, vennero inserite della apposite istruzioni che ne rendevano più efficiente l'esecuzione. Ulteriori innovazioni furono l'introduzione di microcodice, implemetazione in hardware di operazioni di alto livello, per le moltiplicazione e le divisioni ed una progettazione dei segnali di controllo della CPU pensati per gestire eventuali coprocessori e sistemi multiprocessore.
Nonostante queste interessanti caratteristiche, l'8086 fu un processore molto criticato per alcune discutibili scelte architetturali (non preoccupatevi, ne parleremo in seguito); con ogni probabilità non era neppure il migliore processore presente sul mercato. La sua fortuna fu quella di essere scelto da IBM come cuore della nascente architettura PC, scelta che portò l'architettura x86 ad imporsi a livello planeratario nonostante i sui iniziali difetti (discorso analogo si può fare per il sistema operativo l'MS-DOS). Come spesso accade, ad imporsi non è il prodotto migliore ma quello che viene venduto meglio.

Dettagli architetturali

Bus di indirizzamento e dati

L'8086 adotta un bus di 20 bit per l'indirizzamento che gli permette di accedere ad 1MB di memoria (2^20 = 1.048.576), un discreto passo in avanti rispetto ai soli 64KB utilizzabili dalle precedenti versioni dei processori Intel. Ad onor del vero di questi, solamente i primi 640KB (la memoria convenzionale, con cui si lottava quotidianamente per far partire i giochi) erano utilizzabili dalle applicazioni a causa della scelta degli ingegneri IBM di dedicare i restanti 384KB al BIOS ed al mapping delle periferiche (in seguito venne trovato il modo di sfruttare alcuni di questi 384KB tramite i famigerati gestori di memoria estesa).
Per contenere i costi del pressore, i tecnici Intel decisero di utilizzare per il packaging lo stesso case a 40 pin già utilizzati per l'8080 e l'8085. Questa scelta rendeva di fatto impossibile utilizzare altri 16 pin per il bus dati, in quanto sarebbero restati solamente 4 contatti per gestire i segnali di controllo (decisamente troppo pochi). Fu quindi necessario utilizzare il multiplexing per poter trasferire dati diversi sugli stessi pin (in un caso gli indirizzi e nell'altro i dati veri e propri). In pratica, i primi 16 pin del bus di indirizzamento sono utilizzanti per trasferire (in momenti diversi) anche dati. Benché lo scopo fosse nobile, tale scelta influì pesantemente sulle prestazioni del processore in quanto, per poter effettuare un operazioni di scrittura/lettura della memoria erano necessari due cicli di bus, uno per selezionare la locazione ed uno per far viaggiare i dati.  Usa scelta non drammatica ma comunque discutibile!

Pin layout dell'8086
Registri

I registri sono locazioni di memoria interne alla CPU accessibili con estrema velocità. La maggior parte computer si basa sull'architettura load-store (carica e memorizza) che prevede di: copiare i dati dalla memoria ai registri, eseguire le necessarie elaborazioni per poi copiare il risultato nuovamente in memoria.

L'8086 dispone di 14 registri a 16-bit, suddivisi in quattro gruppi funzionali:
  • registri d'uso generale utilizzati per compiere le elaborazioni vere e proprie (possono essere utilizzati anche come 8 registri a 8-bit)
    • AX: registro accumulatore utilizzato per le operazioni artimetico/logiche, per operazioni di input-output e per memorizzare parte dei risultati delle operazioni di moltiplicazioni e divisione
    • BX: registro base utilizzato come accumulatore o come puntatore alla memoria
    • CX: registro contatore utilizzato per i cicli
    • DX: registro dati utilizzato in combinazione con AX per memorizzare valori lunghi 2 word (32 bit) come ad esempio il risultato di una moltiplicazione tra due valori a 16 bit.
  • registri indice e segmento utilizzati per accedere alla memoria (maggiori dettagli nel paragrafo successivo)
  • registro di stato i cui diversi bit indicano il verificarsi di una data condizione
    • C: l'operazione ha generato un riporto
    • Z: il risultato dell'operazione è zero
    • S: il risultato è negativo
    • ...
A questi va aggiunto il registro che contiene l'indirizzo della prossima istruzione (Istruction Pointer o Program Counter). Il valore di tale registro viene incrementato automaticamente durante il normale ciclo di esecuzione di un programma in linguaggio macchina. Il suo valore può essere "manipolato" tramite le istruzioni di salto che permettono di controllare il flusso del programma (ad esempio per eseguire o meno un determinato blocco di codice al verificarsi di una condizione oppure richiamare una procedura)

Registri d'uso generale
AH AL AX (accumulatore)
BH BL BX (base)
CH CL CX (contatore)
DH DL DX (dati)
Registri indice
SI Source Index
DI Destination Index
BP Base Pointer
SP Stack Pointer
Registro di stato
15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 (bit position)
- - - - O D I T S Z - A - P - C Flags
Registri di segmento
CS Code Segment
DS Data Segment
ES ExtraSegment
SS Stack Segment
Puntatore istruzione
IP Instruction Pointer

I registri dell'8086

Segmentazione

Andiamo adesso ad analizzare una della caratteristiche più bizzarre dell'8086: l'accesso alla memoria. Leggendo i paragrafi precedenti vi sarete accorti che tutti i registri dell'8086 sono in grado di memorizzare 16-bit mentre il bus di indirizzamento ha un'ampiezza di 20-bit. Anche senza essere dei guru dell'informatica, penso che a tutti sarà sorta la domanda: "dove saltano fuori i 4 bit che mancano?".
La scelta fu quella di introdurre i registri di segmento (CS, DS, ES, SS) da cui prelevare i 4 bit necessari a generare l'indirizzo fisico su 20 bit. Ad esempio, il registro CS (Code Segment) contiene l'indirizzo del segmento di codice utilizzato in combinazione con l'instruction pointer per determinare l'indirizzo della prossima istruzione mentre, il registro DS (Data Segment) permette di accedere al segmento dei dati in combinazione con il registro indice SI (ma anche DI e BX). In pratica, la memoria è suddivisa in blocchi, detti appunto segmenti, da 64KB (quelli che posso indicizzare direttamente con i 16 bit del registri di indice) con i registri di segmento definisco dove questo ha inizio.
Fin qui nulla di strano, essendo questa una tecnica già utilizzata dai processori che avevano un'ampiezza del bus di indirizzamento più ampia rispetto alla dimensione dei registri. La logica avrebbe voluto che l'indirizzo fisico (lineare) fosse calcolato come concatenazione tra il valore del registro segmento con quello di indice, ottenendo un valore su 32 bit di cui, i 12 bit più significativi venivano bellamente ignorati. La bizzarra scelta dei progettisti IBM (che procurò non pochi mal di testa agli sventurati programmatori) fu invece la seguente: il registro di segemento viene moltiplicato per 16 (in algebra binaria corrisponde a shiftare di 4 posizioni verso sinistra il valore, quindi buttare via i 4 bit più significativi e aggiungere quattro zeri sulla sinistra) e quindi sommare al risultato il valore del registro indice. Questo arzigogolo mentale fa si che la memoria invece di essere suddivisa in 16 segmenti da 64KB (risultato che si sarebbe ottenuto concatenando i due registri, ignorando i bit più significativi del risultato), è suddivisa in realtà in 4096 segmenti (sempre da 64KB!!!) tra loro ovviamente sovrapposti. Ogni segmento è separato dal successivo da 16 byte, blocco a cui viene dato il nome di paragrafo (delirio!!!!).

Facciamo un esempio per capire meglio. Supponiamo di avere in DS il valore B800h (valore espresso in notazione esadecimale) e in SI di avere il valore 0000h. Applicando la formula precedete, otteniamo l'indirizzo fisico su 20 bit:

B800h * 16 + 0000h = B8000h + 0000h = B8000h

Se non vi fidate dei conti, armatevi di calcolatrice e verificate da voi :o)

Quello che però voglio farvi notare è che, la coppia di valori B800:0000 (segmento:indice) non è l'unica che da origine a quell'indirizzo finale poichè, ad esempio, B000:8000 da esattemente lo stesso risultato:

B000h * 16 + 8000h = B0000h + 8000h = B8000h

Facendo due conti vi renderete facilmente conto che sono esattemente 4096 le diverse combinazioni segmento:indice che producono lo stesso risultato.

A questo punto non voglio scendere troppo nel dettaglio ma, penso che risulti abbastanza chiaro come avere valori diversi che generano gli stessi risultati possa generare non poca confusione. Tra l'altro, l'utilizzo di questa tecnica "ingurgitava" diversi cicli macchina per il calcolo dell'indirizzo fisico che, sommati all'utilizzo del multiplexing dati/indirizzi, rendeva le operazioni di accesso alla memoria tutt'altro che efficienti.

Schema del processore

Vista la relativa semplicità dell'8086, mi permetto di porporvi lo schema logico del processore così come fu concepito dagli ingegneri IMB più di trent'anni fa.


Dallo schema si notano:

  • i bus di cumunicazione interni, per i dati (8) e per gli indirizzi (4), ed i bus per i segnali verso la memoria e le periferiche (10, 11, 12)
  • i registri di uso generale e di indice (1), ed i registri di segmento e l'instruction pointer (2)
  • la logica per il calcolo dell'indirizzo fisico (3)
  • l'unita aritmetico logica per eseguire le elaborazioni (9)
  • la coda di fetch delle istruzioni (5) e l'unità di controllo del flusso di esecuzione (6)
  • la logica di controllo per l'accesso al bus esterno (7), che si occupa, ad esempio, della multiplexing dei segnali
  • il registro di stato (F)
Per fare un esempio, l'istruzione

    MOV AX, [BX]

copia il valore di AX nell'indirizzo di memoria DS:BX. Seguendo il flusso dell'istruzione sullo schema precedente, per prima cosa il valore del registro BX viene combinato con il valore in DS dalla logica di calcolo dell'indirizzo lineare (5). Il valore così calcolato viene passato alla circuiteria per il controllo del bus (7) che va poi ad indirizzare la memoria utilizzando l'address bus (10 e 11). A questo punto il valore in AX viene passato, tramite il data bus, interno al componente 7, per andare a salvare in memoria il valore (bus 11).

In fondo non è così complicato :o)

Miscellanea

In questo paragrafo, alcune notizie in ordine sparso:

  • il primo 8086 aveva una frequenza operativa massima di 5MHz, mentre le successive versioni erano in grado di operare a 10MHz
  • nel 1979, Intel lancia l'8088, versione economica (e abbastanza "sfigata") del suo processore, con data bus a 8-bit
  • nel 1980 viene rilasciato l'8087 coprocessore che estendeva le capacità dell'8086 permettendogli di effettuare operazioni in virgola mobile (floating point) su valori di 80 bit
  • il primo personal computer basato sull'8086 fu Mycron 2000 (1980). Per quanto riguarda il panorama italiano e la mia esperienza personale non posso dimenticare il mitico Olivetti M24, prodotto dalla casa eporediese a partire dal 1983
  • fino al 2002, la NASA utilizzava l'8086 come processore per le operazioni di manutenzione delle Space Shuttle Discovery
 
Il Mycron 2000 ed il mitico Olivetti M24


Conclusioni

Bene, siamo giunti alla fine di questa lunga cavalcata che ci ha permesso di conoscere un po' meglio il capostipite dell'architettura x86 che, nonostante alcuni demeriti, è riuscita nel tempo a "sotterrare" tutti i suoi concorreti. Penso che oggi non esista un personal computer non basato sull'architettura partorita da Intel nel lontano 1976 ... fino ad un po' di anni fa resistevano i Mac, ma dal 2006 anche la casa di Cupertino si è convertita, abbandonando i PowerPC.

Comunque la si pensi, è un pezzo di storia che merita di essere ricordato.

Alla prossima ...

mercoledì 1 settembre 2010

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Nel 1990 Access Software rilascia, per Amiga e PC, Links titolo golfistico che segna il passaggio da gioco sportivo a simulazione. Prima dell'avvento di Links i giochi di golf erano simulazioni arcade con grafica cubettosa, interfaccia semplice e povera di opzioni. Con l'arrivo di Links i titoli golfistici diventano le più accurate simulazioni sportive in circolazione, con grafica fotorealistica, gran dovizia di opzioni, fisica realistica e un'interfaccia di gioco che con alcune modifiche sopravvive tutt'oggi (se tralasciamo lo sconvolgimento introdotto dal Wii con i suoi sensori di movimento).


Il gioco, dopo la breve introduzione grafica (accompagnata da un'ottima colonna sonora digitalizzata che ricorda vagamente il Rondò Veneziano) presenta una schermata di menu tramite cui accedere alle diverse opzioni:


  • Start: per iniziare una nuova partita
  • Practice: per prendere confidenza con il gioco
  • Resume: per continuare una partita salvata precedentemente
  • Players: per creare un nuovo giocatore. Potrete specificare il nome del giocatore, il livello (beginner, amateur, o pro), la composizione della sacca delle mazze e il tee da cui iniziare le singole buche (andando di fatto a specificare la lunghezza del singolo percorso)
  • System: per accedere alla opzioni di configurazione
  • Info: per accedere ad un sunto della documentazione
  • Exit: per tornare al prompt dei comandi

Fin dalla sezione di pratica, che è la prima che vi invito a provare, si può notare il grandissimo lavoro dei programmatori per dotare il gioco di una grafica quanto più vicino possibile al fotorealistamo. Oltre 500 fotografie, riprese aeree e misurazioni topografiche hanno permesso di riprodurre i vari percorsi con un livello di dettaglio e precisione mai visto in precedenza. Inoltre, la digitalizzazione del golfista, degli elementi di controrno (aberi, cespugli, ecc) e del suono ambientale (cinguettio degli uccelli, fruscio del vento, impatto tra palla e mazza, ecc) hanno reso ancora più realistico ed immersivo ogni istante di gioco. Il risultato ottenuto è veramente fuori parametro, se valutato con i riferimenti di inizio anni '90. Gli scotti da pagare per tanta beltà sono, il tempo di "calcolo" della singola videata (in pratica tra un tiro e l'altro sarete costretti ad attendere alcuni secondi per consentire al fido PC di calcolare la conformazione del terreno e la posizione degli elementi di sfondo) e la quantità di dati che limita ad uno il numero di percorsi disponibili nella release originale (in seguito vennero rilasciati percorsi aggiuntivi, criticati però per l'eccessivo costo).

 
La mappa e la videata introduttiva del percorso di gioco


L'interfaccia di gioco, è decisamente completa e vi permette di controllare moltissimi dei parametri che influenzano la riuscita di un tiro. Si parte dalla semplice direzione, impostata posizionando sul terreno il paletto utilizzato dal caddy per fornirvi un riferimento (se non si modifica punta dritto alla buca), fino ad arrivare alla posizione dei piedi del golfista e all'inclinazione della mazza; passando per la selezione del bastone (se il giocatore è a livello beginner, il computer ci suggerisce quello più adatto) e della tipologia di effetto da imprimere al colpo. Insomma c'è veramente da sbizzarrisi per arrivare ad eseguire il colpo perfetto. Tale versatilità si paga ovviamente con la complessità dell'interfaccia, ricca di bottoni ed indicatori con dovrete lottare per un po' prima di ottenere i risultati ottimali. In ogni caso non spaventatevi, a livello beginner, lasciando tutte le regolazioni nella condizione iniziale, non dovreste aver problemi, dopo un po' di pratica, ad imbucare la vostra prima palla; in questo modo difficilmente otterrete uno score apprezzabile ma l'importate è iniziare a divertirsi per poi cominciare a giocare con le varie regolazioni, per ottenere via via tiri sempre più spettacolari.

 
L'interfaccia di gioco decisamente ricca di bottoni ed indicatori
(sulla destra la regolazione fine dei parametri del tiro)

Un paragrafo a parte se la merita l'interfaccia di tiro che a distanza di anni presenta diverse affinità con i titolo moderni (Tiger Woods 2010, non sarebbe nulla senza Links!!!!). Il tiro si esegue utilizzando l'indicatore a C (che ricorda il movimento di uno swing) secondo il "paradigma" click-hold-release-click-action (clicca, mantieni, rilascia, clicca, azione). In pratica, si clicca il bottone SWING per iniziare il tiro, si mantiene premuto e si rilascia per selezionare la potenza (la massima potenza si ottiene rilasciando nelle vicinanze della sezione rossa) per concludere, cliccando nuovamente per quando l'indicatore giunge nella zone segnalata dalla freccia (cliccando quando l'indicatore è sulla freccia il tiro è dritto, premendo prima o dopo la traiettoria risulterà un po' sbilenco sinistra o verso destra, rispettivamente). Come potete notare è lo stesso meccanismo dei titoli golfistici moderni se non per il fatto che ora lo swing si esegue utilizzando lo stick analogico.

La spettacolare grafica del gioco va a braccetto con il sonoro digitalizzato, ottimo con la Sound Blaster ma gradevole anche con il PC speaker grazie alla tecnologia Real Sound inventata dai geniacci della Access (leggetevi la recensioni di Main Streets per maggiori dettagli).

Insomma, come avrete capito leggendo la recensione, Links fu un punto di svolta fondamentale nella storia delle simulazioni golfistiche tale da giustificare l'uscita di una decina di titoli (l'ultimo dei quali datato 2003) e un numero incalcolabile di percorsi aggiuntivi. Un vero capolavoro ...

Vi lascio con l'immancabile filmato in cui mi cimento nella prima buca del percorso di Torrey Pines. Dopo un approccio alla buca da manuale (tanto da giustificare un bel "get there!" da parte del mio giocatore virtuale), crollo mestamente sul green realizzando un triplo bogey che mi porta direttamente a tre sopra il par ... sigh :(