domenica 28 novembre 2010

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“Molto tempo è passato dall’era della Seconda Ombra, in cui i draghi dominavano il cielo e le stelle erano splendenti e numerose…”


In un futuro possibile, la società è organizzata in città stato costruite intorno alle gilde dei mestieri: fabbri, pastori, vetrai e clerici sono i potenti clan che si spartiscono il potere legislativo, amministrativo e militare. Isolata, sulla piccola isola di LOOM, vive la gilda dei tessitori, che rifugge le questioni politiche per dedicarsi con devozione allo studio della propria arte. Nel corso dei secoli l’arte della tessitura trascende i limiti della tela, grazie all’utilizzo di un telaio magico che permette ai membri della gilda d’influenzare la realtà ed alterare il futuro. Lady Cygna Threadbare, giovane donna della congrega, chiede agli anziani di utilizzare i poteri del magico telaio per lenire le sofferenze del suo popolo che, a causa dell’isolamento, si sta lentamente estinguendo. Di fronte al rifiuto, la donna decide di utilizzare di nascosto il telaio per tessere il destino del figlio neonato e salvarlo dall’infausto futuro della sua gente. Scoperto il misfatto, il consiglio degli anziani trasforma la donna in un cigno, condannandola all’esilio e affidando il piccolo a dama Hetchel.

Bobbin, questo è il nome scelto da Hetchel, cresce isolato dal resto della comunità, emarginato per paura dell’oscuro presagio lanciato dalla madre con il suo gesto sconsiderato. Hetchel, nonostante il divieto degli anziani, insegna segretamente al giovane l’arte della tessitura e della magia.

Il giorno del suo diciassettesimo compleanno, Bobbin viene convocato dal consiglio degli anziani che intendono decidere del suo destino (che appare tutt’altro che roseo). Giunto al palazzo del consiglio, il giovane ode le voci degli anziani intenti a processare Hetchel per averlo istruito nonostante il loro divieto. Nascostosi nell’ombra, Bobbin vede la sua nutrice trasformata, per punizione, in un uovo. Chi la fa l’aspetti… ed ecco irrompere nella sala un cigno che trasforma gli anziani, e tutto il popolo dei tessitori, in cigni che abbandonano la dimensione terrena attraverso un varco interdimensionale. Bobbin si trova così solo… in compagnia di un uovo! Dopo aver raccolto il bastone magico (il distaff) del capo del consiglio, lancia il suo primo incantesimo sull’uovo da cui esce un anatroccolo nero (Hetchel) il quale, prima di lasciare la nostra dimensione, informa il ragazzo che spetterà a lui salvare il mondo dall’arrivo della Terza Ombra. Il suo destino, tessuto magicamente anni prima dalla madre, è quello di abbandonare l’isola di Loom, entrare in contatto con le altre gilde e recuperare gli oggetti necessari per portare a termine il suo compito. Qui inizia la vostra avventura di cui non vi fornisco ulteriori dettagli onde evitare di rovinarvi il gusto di vivere passo passo l’ottima trama del titolo.

 

Bobbin convocato dal consiglio degli anziani - La città della gilda dei fabbri

Quando, nel 1990 la LucasFilm pubblicò Loom, aveva già al suo attivo tre ottime avventure grafiche (“Maniac Mansion”, “Zak McKracken and the Alien Mindbenders” e “Indiana Jones and the Last Crusade”) che l’avevano meritatamente proiettata nell’olimpo dei produttori di questo genere di giochi. La grande innovazione della software house, fondata nel 1982 dal poliedrico George Lucas, fu l’abbandono del parser testuale (che aveva caratterizzato l’era delle avventure testuali) sostituendolo con un’interfaccia completamente gestita tramite il mouse (da cui la definizione di “avventura punta e clicca”). Cliccando sullo scenario si muove il personaggio, i comandi si impartiscono selezionando un’azione dalla lista dei verbi ed un oggetto dall’inventario o dagli elementi dello sfondo (insomma, un passo in avanti non da poco!!!). Bene… se avete avuto occasione di giocare ad uno dei precedenti titoli della Lucas, l’approccio a Loom potrà sembrarvi un po’ spiazzante: la lista dei verbi, così come l’inventario, sono spariti lasciando il posto al solo distaff con cui potrete tessere gli incantesimi (detti trame) necessari ad interagire con gli elementi dello scenario. Il bastone è inciso con le otto note musicali che vanno dal do al do alto (indicate con le lettere da c a c’, le corrispondenti nella notazione inglese); un incantesimo è formato dalla sequenza di quattro note suonate in un preciso ordine. A questo punto vi chiederete come si apprendono gli incantesimi: niente di più semplice, basta esaminare gli oggetti tramite il doppio click del mouse (il click singolo serve per selezionare l’oggetto su cui lanciare una trama) e quelli “interessanti” come per magia (è proprio il caso di dirlo) si metteranno letteralmente a suonare, insegnandovi una nuova trama. Con un doppio click sul pentolone pieno di tintura per i tessuti, ad esempio, vi verrà svelato l’incantesimo per colorare gli oggetti. Le trame possono essere suonate anche invertendo la sequenza, dando così origine all’incantesimo opposto: eseguendo ad esempio la trama COLORA al contrario, si ottiene l’effetto decolorante. Tutto qui, il vostro compito si limita ad esplorare gli scenari, scoprire nuove trame ed utilizzarle per risolvere gli enigmi che via via il gioco vi propone. Risulta quindi tutto più semplice rispetto alle precedenti avventure della Lucas, ma ugualmente appagante.
Inizialmente potrete utilizzare solo tre delle otto note disponibili, mentre le restanti verranno sbloccate a mano a mano con il proseguire dell’avventura, dandovi accesso ad incantesimi sempre più potenti.



Bobbin di fronte al telaio magico. Nella parte bassa il distaff con cui tessere le vostre trame


Sceneggiato da Brian Moriarty, già autore di ottime avventure testuali della Infocom, il gioco nasce con l’obiettivo di diventare il primo film interattivo della storia sacrificando, in parte, la giocabilità per concedersi ampi spazi narrativi. Purtroppo i tempi non erano ancora maturi e i limiti del supporto su cui il titolo venne distribuito (3 floppy disk), impedì al gioco d’esprimere al massimo le sue potenzialità. Per aggirare in parte questo ostacolo (e per aumentare la qualità della narrazione) è inclusa nella confezione una musicassetta che, in forma di “audio dramma” narra, con dovizia di particolari, l’ampio preambolo che fa da introduzione alle avventure di Bobbin. Lo stesso sistema di controllo, fu pensato appositamente per non “distrarre” eccessivamente il giocatore dal vivere l’avventura. Da queste due considerazioni discende uno dei maggiori difetti di Loom: la scarsa longevità. Non avendo a disposizione maggiori risorse grafico-sonore, rispetto alle avventure precedenti, e vista la semplicità dell’interfaccia e le limitate interazioni, il gioco può essere terminato comodamente in un paio di giorni di gioco intensivo. A poco servono i tre livelli di difficoltà che si limitano ad aumentare la complessità d’utilizzo del bastone magico: al livello più alto non sono presenti le incisioni con le note e quando scoprirete una nuova trama dovrete “andare ad orecchio” per capire quali tonalità utilizzare per riprodurla. Decisamente troppo poco da questo punto di vista per raggiungere la sufficienza.

Discorso diverso invece per quanto riguarda la grafica e il sonoro. La grafica, benché a soli 16 colori, è decisamente gradevole sia per quanto riguarda gli sprite che i fondali (alcuni disegnati in modo magistrale). La nuova versione dello SCUMM  permette di gestire inquadrature in campo ampio, con i personaggi che si ridimensionano in funzione della distanza dall’osservatore, e primi piani che enfatizzano l’intensità dei dialoghi. Molto buono il sonoro grazie al supporto per le schede AdLib e Sound Blaster. Ottimi gli adattamenti di George Alistair Sanger "Fat Man" dei brani di Tchaikovskij che fanno da colonna sonora alle nostre gesta; purtroppo, ancora una volta, i limiti del supporto impediscono di avere un accompagnamento costante durante tutto il gioco ma, quando la musica c’è, è pregevole e sempre adatta alle situazioni vissute dal protagonista.

 

In Loom si può volare anche se la posizione non è comodissima! - La città degli smeraldi della gilda dei vetrai

Loom è un’avventura strana e per certi versi fuori dagli schemi; alcuni l’ameranno alla follia altri la odieranno, e il mio consiglio è quello di provarla per comprendere al meglio lo spirito creativo ed innovativo che fa dei titoli della LucasFilm le migliori avventure mai realizzate.

Altre versioni

Il gioco viene rilasciato contemporaneamente, oltre che per PC, per Amiga, Atari ST e Macintosh. Tutte le versioni sono essenzialmente identiche tranne quella per l’Amiga che, come al solito, fa sfoggio di un sonoro migliorato. Nel 1992 viene rilasciata la versione PC CD-ROM con grafica VGA 256 colori, audio digitale e parlato.


L’antro del drago nello splendore dei 256 colori VGA

SCUMM

Lo Script Creation Utility for Maniac Mansion è l’applicazione realizzata da Aric Wilmunder e Ron Gilbert, nell’ormai lontano 1987, per semplificare lo sviluppo di Maniac Mansion. L’uso di un linguaggio di scripting permise agli sviluppatori di utilizzare immagini, sprite, musiche e sequenze di dialogo senza mettere mano ai complessi linguaggi di programmazione. Sviluppato inizialmente sul C64 ed in seguito portato su molte piattaforme, dal 3DO al Sega Mega CD, consentì a tutti noi di gustarci le splendide avventure grafiche prodotte negli anni dal gruppo di geniacci della LucasFilm (in seguito LucasArts). Benché non più ufficialmente utilizzato, lo SCUMM è vivo e vegeto grazie al progetto open source SCUMMVM (SCUMM Virtual Machine) che permette a tutti noi giocare in scioltezza ai titoli della Lucas (e non solo) sui moderni sistemi operativi … un ottimo lavoro!!!

Vi lascio con il filmato della demo non interattiva di Loom che spero vi possa invogliare a provare questa fantastica avventura ...


PS
La recensione che avete appena letto è tratta dal terzo numero di Re.BIT di cui vi consiglio la lettura seguendo questo link ... non perdetevi questo inno al retrogaming.

mercoledì 24 novembre 2010

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Fin dai suoi esordi come macchina da gioco, il PC, vista la sua vocazione "professionale", è stato letteralmente invaso da titoli seriosi quali adventure, complessi strategici a turni, mattonosi RPG con manuali da 200 pagine e simulatori di volo. I giochi a forte vocazione arcade, come platform e shoot'em up, si contavano sulla punta delle dita di due mai, per le conversioni da coin-op ne bastava una! Per un "pischello" come me, che non perdeva l'occasione di andare al baretto sotto casa per giocare al cabinato di turno, una vera tragggedia (le tre g sono volute). Se a questo aggiungiamo l'alterna qualità delle conversioni, vedi  ad esempio l'orrore di Ghosts 'n Goblins, il mediocre OutRun ed il dignitoso Double Dragon ... c'è veramente poco da stare allegri (beh ... c'e' Super Off Road di cui vi ho parlato un paio di post fa, ma è la classica eccezione!!!). Per tiraci su un po' il morale oggi ho deciso di parlarvi di Golden Axe, beat-'em-up a scorrimento targato Sega, uscito in sala nel 1989 e convertito nel 1990 per una pletora di sistemi (console e home computer) che non starò ad elencarvi (tanto sono sempre i soliti).



Il gioco, evidentemente ispirato alle atmosfere fantasy di Conan il Barbaro, narra le vicende del regno di Yuria e della sua famiglia reale rapita dal malvagio Death Adder. Nel portare a compimento il real sequestro, il perfido signore del male pensa bene di trafugare la mitica ascia d'oro (Golden Axe), simbolo del potere e della forza del reame. Com'è ovvio che sia spetterà a voi, nei panni di uno dei tre possibili protagonisti, partire alla volta dell'oscuro maniero di Death Adder per liberare la famiglia reale e riportare a casa il magico talismano.

I tre possibili protagonisti, coniugano differenti caratteristiche che influiranno sensibilmente lo stile di gioco che sarete costretti ad adottare:

  • Ax Battler: il classico barbaro potente e vigoroso che, armato del suo sfido spadone (niente doppi sensi, please), vuole vendicare la morte della madre. E' il personaggio più equilibrato del trio.
  • Tyris Flare: sensuale amazzone armata di spada bastarda (spada lunga e sottile) in cerca di vendetta per la morte dei genitori. E' il personaggio più agile e veloce ma anche il meno potente.
  • Gilius Thunderhead: come da classico della letteratura fantasy non poteva mancare il nano armato di ascia bipenne, lento ma forte come un toro. Anche Gilius è spinto a combattere, oltre che per la libertà del regno, per vendicare la morte del fratello gemello, caduto sotto i colpi degli sgherri di Death Adder.


La schermata di selezione del vostro personaggio

I tre protagonisti, oltre che alle loro armi potranno far affidamento sul potere della magia: Ax può contare sul potere della terra, Tyris su quello del fuoco (è l'incantesimo più potente) e Gilius su quello del fulmine. Non essendo dei maghi in senso classico, i tre personaggi invocano il potere degli elementi lanciando ampolle magiche che potranno essere raccolte nel corso della missione (prendento a calcioni dei simpatici nanetti). Maggiori saranno le ampolle a disposizione, maggiore sarà l'effetto e la devastazione dell'incantesimo (Tyris può accumulare più ampolle rispetto agli altri personaggi, bilanciando in parte la minor prestanza negli scontri all'arma bianca). Chiudo la parentesi sulla magia, sottolineando la bellezza delle animazioni che accompagnano il lancio di un incantesimo ... mitica la testa di drago evocata dalla bella amazzone, che attraversa lo schermo eruttando fiamme sui nemici.

 

La forza degli elementi in azione

Il gameplay di Golden Axe è quello classico del genere dei picchiaduro a scorrimento: si avanza affrontando i nemici, in questo caso menando fendenti a più non posso, che man mano ci approcciano; durante gli scontri lo scorrimento si interrompe per poi riprendere terminata la battaglia. Alla fine di ogni livello troveremo il classico boss che ci farà sudare non poco per conquistare l'accesso allo stage successivo. Oltre al classico fendente i nostri eroi potranno effettuare alcune mosse aggiuntive come: la spallata in corsa, il "calcione", la presa con schiacciata a terra e l'attacco speciale (diverso per ognuno dei tre personaggi). Insomma, c'è tutto quello che serve per infliggere il meritato dolore ai cattivoni che cercheranno di sbarrarci la strada.

Come se non bastasse, durante gli scontri potrete disarcionare i nemici dalle proprio cavalcature e prenderne il controllo; potrete cosi sfruttare le potenti codate della coccatrice (creataura leggendaria mezza gallo, mezza lucertola!!!) e l'alito infuocato del drago.

 
Gilius a cavallo del drago e della coccatrice (in quest'ultimo caso il prode nano si prepara ad affrontare i due guardiani che sorvegliano l'accesso a Turtle Village)

Graficamente il gioco è una gioia per gli occhi grazie al buon uso dei 256 colori della VGA (sono supportate anche EGA e CGA) e agli sprite grandi e ben animati. Buono l'accompagnamento sonoro, un po' meno gli effetti sonori decisamente "fiacchi" (ma dopotutto dalla AdLib non si può pretendere di più). Mi sono sempre chiesto il perchè della banda nera sulla destra (si vede bene anche negli screenshot) e purtroppo non sono mai riuscito a farmene una ragione (magari per adattarsi alla risoluzione originale?). Se avete qualche idea lasciate un commento, in modo da placare la mia sete di conoscenza :o)

Trattandosi una conversione da coin-op il confronto con la versione arcade è d'obbligo. A tale scopo chiamo in causa due screenshot, a sinistra la versione arcade a destra quella PC: come si può notare pur con una leggera perdita di risoluzione verticale ed una manciata di colori in meno, la versione per i sistemi MS-DOS denota l'ottimo lavoro svolto dai programmatori, proponendosi sul mercato come una delle migliori conversioni.

 

L'unico difetto imputabile al titolo è l'eccessiva semplicità che ci porterà a completare il gioco in breve lasso tempo (questa è una caratteristica è comune a molti titoli derivati direttamente dai coin-op). Se a questa relativa facilità aggiungiamo i quattro crediti che il gioco mette a disposizione per arrivare al termine dell'avventura, è facile rendersi conto che non ci vorrà molto tempo per trovarsi faccia a faccia con Death Adder. Per venire incontro alla voglia di mazzate dei giocatori più esperti, nella conversione è stato introdotto un livello di difficoltà superiore (selezionabile dal menu delle opzioni) e la modalità "The Duel" in cui, in una sorta di picchiaduro ad incontri, saremo "invitati" via a via ad affrontare nemici più forti (o più numerosi).

Chiudi segnalandovi la possibilità di affrontare il gioco in coppia ed i diversi sistemi di controllo supportati: tastiera, joystick e mouse (non ridete perché usando il mouse, alcune manovre risultano molto più comode).

Eccovi il solito filmato in cui affronto alcuni livelli del gioco. Chiedo venia per la mia incompetanza (che in parte contraddice la mia affermazione sulla facilità del titolo) ma dopo tanti anni sono un po' arrugginito ... vi assicuro che ho portato a termine il gioco più volte ... gustosissima la sequenza finale che vi invito a scoprire assaporando pian piano questo ottimo titolo ... alla prossima ...

venerdì 19 novembre 2010

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Probabilmente molti di voi ignorano che il papà di uno dei pochi giochi che meritava l'acquisto del Mega CD, Silpheed appunto, nacque sul giapponesissimo, e dalle nostre parti quasi sconosciuto, NEC PC-88 per mano dei valenti programmatori di Game Arts. Grazie all'intraprendenza di Sierra On-Line, molto attiva in quegli anni, il gioco arriva sui monitor dei nostri amati PC; fin qui nulla di strano, se non per il fatto che il titolo in questione è uno shoot'em up e, strano ma vero, si tratta di una conversione con i controfiocchi che non fa rimpiangere agli utenti PC la magnificenza dei sistemi concorrenti in quegli anni decisamente più quotati. Quindi bando agli indugi e buttiamici a capofitto nella recensione ...


Nell'anno 3032, un'astronave spaziale costruita da un razza sconosciuta viene ritrovata nell'orbita di Plutone. Analizzandone i complessi dispositivi, gli scienziati e gli ingegneri terresti riescono a clonarne la tecnologia. E' l'evento che segna la nascita della "Unione della Via Lattea" e l'inzio della colonizzazione terrestre al di fuori del sistema solare. Ma, com'è ovvio che sia, ecco arrivare il cattivone intergalattico di turno, il malvagio Xacalite che, al comando della sua flotta spaziale cappeggiata della nave da battaglia GLORIE, lancia la sua sfida alla galassia. I primi scontri colgono di sorpresa la neonata unione spaziale, causando gravi perdite alla flotta terrestre. Il supercomputer YGGDRASSIL sentenzia che la migliore chance per la terra sia di affidare a voi il comando del Super Air Fighter SA-08 Silpheed, prototipo di caccia spaziale ultimo baluardo delle difese terrestri. Inizia così la vostra missione che, attraverso i venti livelli del gioco, vi porterà allo scontro finale con la GLOIRE per ristabilire la pace e l'armonia.

Quello che vi ho appena raccontato, è la trama che regge i frenetici scontri di Silpheed, uno dei migliori sparatutto della prima generazione di giochi PC. Subito dopo una breve presentazione, magistralmente realizzata in grafica wireframe, in cui si introduce la trama del gioco, si è immediatamente proiettati nella battaglia con orde di navi nemiche che si fiondano verso di noi con l'unico intento di porre fine anzitempo alla nostra missione. Benché a prima vista Silpheed possa sembrare un classico shoot'em up a scorrimento verticale è molto di più, grazie al suo engine tridimensionale, che dona al gioco un look decisamente accattivante ed innovativo per il periodo, ed ai modelli poligonali che, benché un po' grezzi, si muovono con estrema fluidità nell'area di gioco.

I livelli che saremo chiamati ad affrontare, si articolano in quattro diverse tipologie: battaglie spaziali, in cui avanzare facendo strage di nemici armati fino ai denti, difesa del pianeta, in cui sarete chiamati a proteggere la superficie del pianeta sottostante (in questi livello lo scrolling si interrompe, assumendo i connotati di una versione avanzata di Space Invaders), attraversamento di campi di asteroidi e attacco alla fortezza in cui dovrete attraversare gli stretti cunicoli di una base spaziale tra astronavi, barriere semoventi e altre letali amenità (questi stage ricordano il mitico attacco alla Morte Nera di Star Wars). Al termine di ogni livello troverete ad attendervi il classico boss, per l'altrettanto consueto scontro all'ultimo proiettile

 

Uno dei livelli a scorrimento ed uno di difesa del pianeta

 

L'attacco alla fortezza spaziale e lo scontro finale con la GLORIE

Come da tradizione, abbattendo i nemici questi rilasciano dei power up, indentificati ognuno da una lettera, che vi daranno una mano nell'affrontare il vostro impervio compito:

  • (W) Weapon Power Up: aumenta il potere distruttivo del vostro armamento
  • (S) Speed Up: incrementa la velocità e la manovrabilità del vostro caccia
  • (B) Set Barrier: pone una barriera tra voi ed i proiettili nemici, non proteggendovi però dalla collisioni
  • (D) Destroy: distrugge tutti in nemici e gli oggetti presenti sullo schermo
  • (A) Asteroid Belt: tre asteroidi proteggono l'avanzata della Silpheed
  • (I) Invincible: la vostra astronave è invincibile per un certo intervallo di tempo
  • (N) Score Bonus: incrementa il punteggio
  • (F) Automatic Fire: aumenta la frequenza dei colpi
  • (R) All Repair: ripara le parti mulfunzionanti della vostra astronave (non vengono riparati eventuali Speed Up, Automatic Fire e Set Barrier che devono essere acquisiti nuovamente)
Realisticamente, il gioco non contempla vite multiple quindi, dopo aver subito i sette colpi che prosciugano i vostri scudi, la Silpheed sarà in grado di sopportare ancora tre colpi prima di esplore. Fallita la missione non vi resterà altro che assistere all'impietosa schermata di game over, leggere i credits e quindi ricominciare dall'inizio sperando di aver miglior fortuna.

Al fine di non rendere il gioco troppo esasperante, al termine di ogni livello (dopo aver spedito al creatore l'arcigno boss) la vostra navetta approderà su di una base alleata in cui potrà riparare i suoi scudi ed eventualmente equipaggiarsi con nuovi armamenti. Le basi di classe WOLF (quelle più "piccole") permettono di recuperare fino a tre tacche di scudi, mentre le basi di classe VICE oltre a riparare completamente gli scudi reintegrano eventuali Automatic Fire e Speed Up precedentemente acquisiti. Ogni 50.000 punti, una nuova arma sarà aggiunta a quelle disponibili con cui equipaggiare la vostra navetta.

Molto vario anche l'arsernale di armi che potrete via via utilizzare:

  • Forward Beam: è l'arma con cui inizialmente è equipaggiato il Silpheed; un singolo colpo ad alta intensità
  • Phalanx Beam: spara sette colpi a raggiera
  • V-Beam: spara due colpi a 'V'
  • Laser Cannon: cannone laser, poco preciso ma devastante
  • Auto Aiming: proiettili a ricerca automatica del nemico
Insomma, c'è decisamente di che divertirsi e se contiamo che tutte le armi possono essere selezionate indipendentemente per entrambe le postazioni di fuoco della navetta, c'e' anche una leggera componente stragetica che vi inviterà a selezionare la miglior configurazione di fuoco per affrontare ogni livello.

Prima di passare all'immancabile video in cui mi destreggio per alcuni livelli del gioco vi segnalo la bellissima colonna sonora che vi accompagnerà nel corso delle missioni.


Vi lascio con il video dell'introduzione del gioco, accompagnata dalla musica magistralmente riprodotta dalla Roland MT-32 ... da brivido :o)

mercoledì 10 novembre 2010

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Nel 1989 la Leland Corporation (già Cinematronics Inc.), a cui dobbiamo il primo (ed intramontabile!) Drangon's Lair e altri storici coin-op come Space War e Solar Quest, invade le sale giochi di mezzo mondo con questo titolo ambientato nel mondo delle corse Off Road. Il gioco si ispira alle gesta dell'ormai stagionato Ivan Stewart, in arte Ironman, che dal 1973, per quasi trent'anni, dettò legge in questo particolare tipo di competizioni che si svolgono su percorsi accidentati, naturali o artificiali, a bordo di svariati tipi di bolidi (auto, motociclette, trucks e buggies).
La particolarità del coin-op, di cui trovate un foto qui a fianco, era di permettere a tre giocatori di sfidarsi ingaggiando duelli all'ultima monetina (in caso di mancaza di avversari "umani" il gioco permetteva in ogni caso di scontrarsi con avversa guidati dall'intelligenza artificiale).
Devo ammettere di aver amato particolarmente questo cabinato e di aver dilapitato buona parte della mia paghetta settimanale in partite mozzafiato, affascinato dalla sua velocità e dall'immediatezza!!
Nel 1990, Virgin Games e Graftgold, cavalcando l'onda del successo della versione arcade, convertono il titolo praticamente per ogni piattaforma (computer e console, compreso il mitico Game Boy e l'Atari Lynx) esistente in quel periodo. Stranamente, trattandosi di una coversione da coin-op, la versione PC viene realizzata con estrema cura permettendo a tutti noi di portarci a casa questo piccolo capolavoro di giocabilità (questa almeno è la mia opinione!!).
Bene, dopo questo ampio preambolo gettiamoci a capofitto nella recensione sperando, come sempre, di stimolare la vostra voglia di retrogaming.


Come avrete capito dal paragrafo introduttivo, Super Off Road è un titolo che punta tutto sulla giocabilità (come deve essere per un buon coin-op, che deve attrarre il giocatore e spingerlo a infilare più monete possibili nell'odiate fessura) ... niente trama, nientre fronzoli ma tanta azione e tanto divertimento.
Nel gioco, quattro fuoristrada (rosso, blu e giallo pilotabili dai giocatori mentre quello grigio sarà sempre condotto da Ivan Stewart in persona) si sfidano su circuiti irti di insidie come buche, cunette, pozze d'acqua, salti ed incroci, con l'unico obbiettivo di tagliare il traguardo per primi. Durante le vostre scorribande lungo i circuiti del gioco, potrete raccatare nitro, che quando utilizzate danno al vostro mezzo una spintarella per colmare eventuali distacchi, e sacchi di quattrini che, uniti a quelli che ricevere come premio per la vittoria, potranno essere spesi nel negozietto sotto casa per potenziare il vostro bolide.

I power up che potremo acquistare sono:

  • nitro aggiuntive
  • potenziamento del motore per aumenta la ripresa
  • potenziamento del motore per incrementare la velocità massima
  • ammortizzatori più resistenti che diminuiscono l'instabilità del mezzo nell'affrontare gli ostacoli
  • pneumatici per migliorare la tenuta 

    I circuiti su cui scorrazzare sono nove che dovranno essere affrontati più volte, in un senso e nell'altro, confrontandosi con avversari che diventano man mano più ostici da sconfiggere. Riguardo all'intelligenza artificiale dei nostri avversari, mi piace ricordare che il gioco fu uno dei primi a implementare il Dynamic Play Adjustment (DPA) tecnica che permette ai piloti controllati dalla CPU di adattarsi dinamicamente alla capacità del giocatore in modo da non risultare mai troppo frustrante e di lasciare sempre al giocatore la possibilità di vincere, almeno ai livelli più bassi.


     
    Due concitati momenti di gioco

    Graficamente il titolo è decisamente piacevole grazie al buon uso dei 256 colori della VGA che regalano alla versione PC buona aderenza al coin-op. Buono il sonoro AdLib, con simpatiche musichette che accompagnano le nostre performance. Come avrete capito, la giocabilità è stellare sia giocando contro il computer sia affrontando avversari umani ... giocare in tre sulla tastiere non è facilissimo ma ci si può adottare, magari dotandosi di un buon joystick.


    In caso di vittoria, graziose fanciulle, in succinti bikini, si uniranno ai festeggiamenti

    La longevità è assicurata dalle 99 tenzoni che saremo invitati ad affrontare; in caso di sconfitta, si potrà continuare utilizzando uno dei tre crediti a disposizione, perdendo però tutto il malloppo accumulato.

    Vi lascio con il consueto video in cui le suono di santa ragione al buon vecchio Ironman, prima di essere sonoramente mazzulato dopo una decina di gare ... in realtà sono stato costretto a perdere per non sforare il limite di durata per i filmati su YouTube :o)

    martedì 9 novembre 2010

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    Signori e signore l'attesa è finalmente terminata! Il terzo numero di Re.BIT è disponibile nell'edicola virtuale di Retrogaming History!!! Non vi resta altro da fare che seguire questo link e buttarvi a capofitto nella lettura di questo inno della cultura retroludica. Il numero è veramente denso di articoli interessati, che spero incontrino il vostro favore: si spazia dallo speciale dedicato all'Intellevision alla retrospettiva su tutte le conversioni dell'immortale Burger Time, passando in scioletezza per il reportage dedicato al Video Game History 2010 e per le immancabili recensioni (tra cui segnalo quella di Loom, da me scritta, che completa, con gli altri articoli su questo blog, l'analisi della prima generazione di avventure Lucas Film).
    Come potrete notare dalla copertina, da questo numero, Re.BIT diventa bimestrale ... si è trattato di una scelta difficile ma, la cadenza mensile mal si conciliava che le esigenze lavorative e famigliari dei componenti della redazione (in fondo lo facciamo per hobby e per passione) ... meglio avere un po' più di pazienza e trovarsi tra le mani una pubblicazione maggiormente curata, sia dal punto vista grafico che da quello dei contenuti. Fiducioso nel vostro apprezzamento per questa scelta di qualità, vi invito, come sempre, a lasciare i vostri commenti per aiutarci a migliorare la vostra rivista: critiche, complimenti, suggerimenti e spunti di discussione sono essenziali per spronare la redazione a dare il meglio di sé e per far si che ognuno di voi possa sentirsi parte di questa fantastica avventura!

    Ci si vede in edicola per il numero natalizio e mi raccomando ... passate parola :o)

    lunedì 8 novembre 2010

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    Dopo lo specialone dedicato al DosBox è giunto il momento di tornare a parlare di giochi ... lo faccio ripescando dal cassetto delle memoria "The Cycles: International Grand Prix Racing" titolo corsaiolo dedicato al mitico mondo delle due ruote.



    Nel 1989, Accolade e DSI, forti dell'ottimo motore grafico di Test Drive II, decidono di battere il ferro finché è caldo e lanciare sul mercato la loro personale interpretazione del campionanto del mondo di motociclismo, oggi meglio noto come motomondiale. Coerentemente con l'anno di rilascio, le categorie in cui potrete gareggiare sono la 125, la 250 e la regina 500. Non è invece prevista la possibilità di selezionare la marca della moto che andremo a pilotare: dovremo accontentaci dell'unico modello presente per ogni categoria. Le modalità di gioco sono le classiche previste dal genere: pratica, gara singola e campionato. Dal menu principale potremmo inoltre decidere: il livello di difficoltà (selezionabile tra i cinque disponibili), il nome del vostro pilota virtuale ed il numero di giri che compongono ogni gran premio.

    Il menù principale di The Cycles

    I circuiti su cui potrete gareggiare, sono quelli previsti dell'edizione del 1989 del motomondiale: Suzuka per il giappone, Jerez per la Spagna, Misano per l'Italia e così via, fino a Goiania per il Brasile (per un totale di 15 circuiti).
    Dopo avere selezionato la modalità di gioco, la cilindrata del vostro missile a due ruote e il circuito su cui gareggiare verrete immediatamente proiettati sulla griglia di partenza pronti a spalancare il gas. Ed ecco apparire sullo schermo la vera innovazione di questo titolo: a differenza dei titoli motociclistici precedenti, la visuale di gioco non è posta alla spalle della moto (alla Super Hang On, per capirci), ma, per aumentare la sensazione di realismo, è in prima persona, vedremo quindi il gioco dagli occhi del nostro centauro virtuale, con tanto di cupolino e strumentazione della moto nella parte bassa dello schermo.

     
    Due immagini in game

    Come potete notare dalle immagini, la resa grafica è decisamente buona nonostante i soli 16 colori EGA utilizzati dal gioco. L'unico appunto che mi sento di muovere al motore del gioco è che, quando si è in piega la visuale non varia ma rimane sempre parallela alla strada. Probabilmente i tempi non erano ancora maturi per tali chicche grafiche, ma per dovere di cronaca io lo segnalo.
    Per quanto riguarda il sonoro, rispetto ai titoli precedente del duo Accolade/DSI arriva il supporto alla AdLib con simpatici motivetti nella presentazione e nel menu principale. Durante il gioco saremo invece a sorbirci il "rombo" del motore, egregiamente riprodotto dal PC Speaker (mistero!!!!!).

    Veniamo ora all'aspetto a mio avviso fondamentale di ogni videogame: la giocabilità. Partiamo dal modello di guida decisamente arcade ... se siete patiti delle simulazione farete meglio a rivolgervi altrove perchè, in questo titolo scorre via tutto senza troppo rispetto della fisica!! Per quanto riguarda il gameplay vero e proprio c'è poco da dire .. prendete Test Drive II, togliete gli inseguimenti con la polizia, l'insida del traffico ed un paio di ruote e quello ce vi resta è The Cycles. Avendo ripreso il titolo in mano dopo aver recensito il secondo capitolo della saga di Test Drive, non posso fare a meno di evidenziare una maggior monotonia delle sessioni di gioco ... è vero che la voglia di vincere il campionato del mondo sarà di stimolo, ma viste le molte similitudini tra i due titoli e l'identico modello di guida mi vedo costretto a propendere per il ricco gameplay del variante a quattro ruote.
    Sia ben chiaro, The Cycles è un buon titolo e gli amanti del motociclismo non potranno non apprezzarne le indubbie qualità e la ventata di innovazione portata al genere.

    Detto questo vi lascio con l'immancabile filmato in cui vostro blogger preferito gareggia sul mitico circuito di Misano ... pole position, giro veloce e vittoria ... grande slam!!!!


    Nello stesso anno Accolade e DSI, seguendo la regola aurea, "cavallo che vince, non si cambia", rilasciano Grand Prix Circuit, gioco di guida ambientato nel roboante circus delle Formula 1. Come potete vedere della immagini, le similitudini tra i due giochi sono molteplici (a partire dal menu principale). Otto tracciati, tre diverse scuderie (Ferrari, Williams e McLaren) ed i pit stop per il cambio gomme completano il pedigree di questo buon titolo di guida. 


     
    Tre immagini di Grand Prix Circuit

    A due o quattro ruote, il risultato non cambia ... anche a Monza non c'è storia ...

    mercoledì 3 novembre 2010

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    Dopo mille rinvii eccoci finalmente arrivati allo speciale dedicato al DosBox, quindi bando alle ciance ed andiamo ad iniziare ...



    Introduzione

    Come vi ho raccontato nel post precedente (se non lo avete letto, vi invito a farlo prima di iniziare a questo articolo!!) con l'evoluzione dei sistemi operativi di mamma Microsoft, la compatibilità con il buon vecchio MS-DOS è andata via via sciamando rendendo di fatto impossibile giocare alle vecchie glorie del passato. Per poter godere del fine gameplay di Alley Cat, gli appassionati di retrogaming su PC erano costretti a conservare gelosamente un vecchio computer (equipaggiato al massimo con Windows 95/98) oppure a barcamerasi nel complesso mondo del multi-boot per poter avviare diversi sistemi operativi (soluzione funzionale che però obbliga a riavviare il computer ogni qual volta si desidera gustare un po' di passato videoludico oltre che, ad esporsi al rischio di vedere schizzare i giochi a velocità inaudita).
    Insomma, grattacapi a non finire fino al 22 Luglio 2002 quando, da una geniale intuizione di Peter Veenstra, inizia a circolare su internet il DosBox, primo (e probabilmente unico), emulatore di PC MS-DOS basato sull'architettura x86. A differenza di altri software a prima vista simili, come ad esempio il DosEmu, il DosBox  non si limita a fornire un layer di compatibilità basato sulle capacità di virtualizzazione del processore e del sistema operativo "ospitante" ma, è un vero e proprio emulatore della CPU caratteristica che rende il programma indipendente dal sistema su cui viene eseguito (infatti il DosBox è disponibile,  oltre che per Windows, per Mac OS X, Linux, OS/2 su architettura x86 e su architetture differenti come PowerPC, SPARC, MIPS e ARM).
    Oltre ad emulare quasi alla perfezione le CPU 80286, 80386 ed il coprecessore matematico 80387 , il DosBox emula con buona qualità:

    • gli adattatori grafici: Hercules (adattatore grafico monocromatico), CGA (compresa la modalità composita 160x200x16 colori), EGA, VGA (compresi i suoi tweked mode), VESA e SVGA (di questi standard vi parlerò prossimamente) 
    • le schede audio: AdLib, Creative Music System (CMS), Sound Blaster (dalla 1.x alla 16), Gravis Ultrasound, MPU-401 e perfino il mitico PC Speaker
    • i vecchi protocolli (IPX) e device (modem e schede di rete) di networking per permettere il gioco su internet
    Per maggiori dettagli sul livello di compatibilità hardware, del DosBox vi invito a consultare la tabella riassuntiva sul sito ufficiale.

    Utilizzo del DoxBox

    Bene, dopo questo ampio ma inevitabile preambolo tecnico, passiamo alla ciccia ... dopo aver scaricato ed installato il software, lanciamo il programma secondo le modalità previste dalla versione acquisita (nel caso di Windows, cliccando due volte sull'icona, apparsa come per magia, sul desktop). Ci troveremo a questo punto davanti ad una finestra desolantemente nera, in cui spicca la sequenza di caratteri:

    Z:\>

    seguita dal cursore lampeggiante. Signori e signori ecco a voi il prompt, ovvero la famigerata linea di comando che utilizzeremo per interagire con il sistema operativo (una versione personalizzata e semplificata del buon vecchio MS-DOS).

     La "paurosa" schermata iniziale del DosBox

    Il prompt oltre che permettere l'inserimento dei comandi ci da alcune informazioni: la prima lettera identifica il drive su cui siamo posizionati, mentre la sequenza di caratteri dopo il ':' e prima del '>' visualizzano il percorso della cartella corrente (all'inizio siamo posizionati sulla cartella radice, identificata dal carattere '/'). Come ho accennato in precedenza il DoxBox integra una versione semplificata dell'MS-DOS da cui "eredita" una ventina di comandi (digitare HELP /ALL e premere enter per la lista completa). Se venti comandi possono sembrare tanti da padroneggiare, sappiate che nella maggior parte dei casi ve ne basteranno due per sfruttare con soddisfazione questo gran bel pezzo di software:
    • DIR (directory): visualizza il contenuto della cartella corrente. Sono particolarmente utili i due modificatori /P e /W, da posporre al comando separati da spazio, per ottenere, rispettivamente, la lista paginata e su più colonne. L'output del comando DIR, proposto in figura, visualizza nell'ordine: il nome del file, la sua estensione, la dimensione in byte e la data e l'ora di creazione. L'estensione dei file è molto importante, in quanto i file eseguibili (quelli che fanno partire un gioco, tanto per capirci) sono identificati dalla estensioni: EXE, COM e BAT (fate tesoro di questa informazione!!). Se il nome è seguito da <DIR>,si tratta in realtà di una cartella all'interno della quale potremo entrare grazie al comando successivo ...

    Esempio di output del comando DIR
    • CD (change directory): cambia la cartella corrente. Se sul disco, ad esempio, è presente la cartella DOOM, il comando CD DOOM, seguito da invio sposta il prompt  nella directory specificata.
    Accanto ai comandi derivati dall'MS-DOS, il DosBox propone alcuni comandi ad-hoc, di cui il più importante è sicuramente MOUNT che permette di "attaccare", come drive virtuale, una cartella del filesystem locale. La sintassi del comando è la seguente:

    MOUNT lettera_drive percorso_cartella_locale

    Quindi, se sul nostro computer creiamo la cartella Games (ad esempio sul disco C:), l'esecuzione del comando

    MOUNT C C:\GAMES

    farà apparire, come per magia, un nuovo disco (C), all'interno del quale potremmo accedere a tutti i file e alle directory contenuti nella cartella locale. Per accedere al nuovo disco sarà sufficiente digitare C:, seguito da invio, per atterrare sul nuovo disco ed iniziare a smanettare (in generale per accedere ad un drive, è sufficiente digitare la lettera del disco, seguita da ':' e quindi invio). Il fatto di poter utilizzare come disco virtuale una cartella locale, permette di gestirne il contenuto tramite gli strumenti visuali messi a disposizione dai moderni sistemi operativi (l'unico consiglio che vi do e di non creare file e cartelle, con nomi più lunghi di 8 caratteri ... gamer avvisato mezzo salvato). Sarà quindi sufficiente copiare i file, nella cartella "condivisa" e quindi, tramite la shell, andare a lanciare il gioco.

    Visto che mi sento buono, facciamo un esempio completo:

    • Andate sul sito Abandonia (simpatico sito da cui scaricare giochi rilasciati come abandonware) e scaricate Alley Cat
    • In C:\GAMES create la cartella ALLEY e scompatte il contenuto dell'archivio al suo interno
    • Avviate il DosBox
    • utilizzate il comando mount c c:\Games per creare il drive virtuale
    • digita C: per accedere al nuovo disco
    • utilizzate il comando CD ALLEY per accedere alla cartella
    • tramite il comando DIR, visualizzate il contenuto della cartella
    • e per finire, digitate CAT.EXE per avviare il gioco
    Facile come bere un bicchier d'acqua :o)

    Prima di passare al paragrafo successivo, vi ricordo che il DosBox esegue il caching dei contenuti del disco,  di conseguenza se eseguite operazioni simili a quelle appena descritte, utilizzate il comando RESCAN per sincronizzare il contenuto della cache.

    dosbox.conf

    I settaggi di default del DosBox garantiscono buona compatibilità con maggior parte dei giochi. In alcuni casi però potrebbe essere necessario modificare il file di configurazione per ottenere il massimo dal titolo che ci apprestiamo a giocare. L'accesso al file di configurazione avviene tramite l'apposita icona presente all'interno della cartella DosBox nel menù di avvio (sui sistemi non Windows, potrebbe essere necessario accedere manualmente al file ... ma poco cambia). Il file si presenta come una serie di coppie chiave/valore, ognuna delle quali regola una delle caratteristiche dell'emulatore. Le chiavi sono veramente tante ma per ognuna di esse è presente, nello stesso file di configurazione, una breve descrizione comprensiva dei valori che essa può assumere. In questa sede mi limiterò a parlarvi di quelle che io reputo più interessanti.

    • output: permette di configurare la modalità di rendering. Il valore di default (surface) è quello che garantisce la maggior compatibilità ma non supporta l'applicazione di filtri ed il rescaling. Su Windows, funzionano con la maggior parte delle schede grafiche moderne sia opengl che ddraw (DirectX, Direct Draw).
    • windowresolution: permette di definire la risoluzione delle finestra in cui gira il DosBox in modalità windowed. Il valore di default (original) utilizza la risoluzione originale del gioco che si sta utilizzando, in alternativa si può specificare una risoluzione differente nel formato larghezza x altezza (ad esempio, 1024x768). Il valore impostato viene ignorato se output=surface.
    • fullresolution: come la chiave precedente, ma utilizzata nella modalità full-screen.
    • scaler: permette di selezionare l'algoritmo utilizzato per "scalare" l'immagine dalla risoluzione originale a quella specificata nelle due chiavi precedenti. I valori possibili sono quasi venti ed ognuno di essi fornisce una diversa resa dell'immagine ... a voi giochicchiare e scegliere quello che più si adatta al vostro gusto (occhio che più il filtro è complesso e maggiori saranno le risorse drenata dal DosBox al vostro computer)
    • machine: permette di definire l'hardware grafico emulato. Nella maggior parte dei casi il valore di default funziona egregiamente ma, per godere dello splendore del CGA Composite Video Mode dovrete impostare tale chiave al valore cga.
    • cycles: permette di definire il numero di istruzioni che la CPU emulata esegue ogni millisecondo. Variando questo valore è possibile rallentare il processore per adeguarlo alle esigenze di alcuni vecchi giochi che non sono in grado di adattarsi alla potenza smodata degli attuali processori. Il valore di default (auto), fa si che il DosBox cerchi automaticamente di adattarsi alle esigenze del software in esecuzione. Qualora il programma risulti troppo veloce è possibile specificare un valore fisso con la notazione fixed #numero, dove #numero è appunto il numero di istruzioni eseguite ogni millesimo di secondo. Tale valore è visualizzato nella barra del titolo della finestra.
    • frameskip: permette di definire il numero di frame che il programma salta prima di disegnare il successivo. Il valore di default (0) non salta alcun frame, un valore differente può essere impostato per aumentare le prestazioni.
    Chiudo sul file di configurazione segnalandovi la sezione [autoexec] (si trova in fondo allo stesso), in cui si possono specificare i comandi che il DosBox esegue all'avvio utile, ad esempio, per montare i dischi in cui sono memorizzati i vostri giochi.

    Per altre delucidazioni sul file dosbox.conf, sui comandi e sui segreti del DosBox vi invito a leggere la documentazione ufficiale (putroppo solo in inglese) che potete trovare al seguente indirizzo.



    Tips & Tricks

    Prima di passare alle doverose conclusioni, vi riporto alcune combinazioni di tasti che potrete utilizzare per sfruttare al meglio questo fantastico emulatore:

    • ALT+ENTER: passa dalla modalità windowed a quella full-screen e viceversa
    • CTRL+F5: cattura uno snapshot in formato PNG (quanto catturato viene memorizzato in una cartella raggiungibile dalla cartella del DosBox nel menu di avvio)
    • CTRL+ALT+F5: alla prima pressione inizia ad acquisire il video, alla seconda si interrompe. Il file memorizzato necessita di un codec apposot per essere visualizzato (presente anch'esso nella solita cartelle nel menu di avvio). Il formato è supportato da YouTube e quindi potrete divertirvi a "filmare" le vostre sessioni di gioco per poi condividerle in rete (io stesso utilizzo questa funzionalità per acquisire il video che poi inserisco nelle retro review).
    • CTRL+F6: alla prima pressione inizia ad acquisire l'audio digitale, alla seconda si interrompe.
    • CTRL+ALT+F7: come sopra ma per acquisire l'audio sintetizzato (OPL)
    • CTRL+ALT+F8: come sopra ma per acquisire l'audio MIDI
    • CTRL+F7 / CTRL+F8: Decrementa/incrementa il frameskip
    • CTRL+F11 / CTRL+F12: Decrementa/incrementa il numero di istruzioni per millisecondo, permettendo di regolare al volo le prestazioni del sistema emulato

    Conclusioni

    Bene, siamo giunti alla fine di questo specialone che spero possa servirvi da viatico per iniziare a godere delle gioie e dei piaceri del DosBox. Lo so, i puristi potrebbero storcere un po' il naso perchè giudicano "indegno" utilizzare una macchina emulata rispetto ad una reale ma il DosBox permette a tutti di iniziare ad apprezzare questo mondo per molti sconosciuto e misterioso. Inoltre facendo un giro su eBay vedrete che è molto più facile acquistare un Commodore 64 rispetto ad un vecchio 386.
    Per dovere di cronaca vi informo che esistono diversi front-end che semplificano l'uso del DosBox ma, vi invito ad utilizzarlo nella sua modalità "nativa", per gustare almeno in parte i bei tempi passati.

    Buon retrogaming ...

    PS
    Tutto ciò che vi ho raccontato fa riferimento all'ultima versione disponibile del DosBox, ossia la 0.74.