giovedì 27 gennaio 2011

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Carissimi lettori anche questa volta ce l'abbiamo fatta!!! Il quarto numero di Re.BIT è finalmente disponibile per la lettura ed il download sul sito di Retrogaming History. Per iniziare a sfogliare le sue pagine virtuali non dovrete far altro che seguire questo link e buttarvi a capofitto nella lettura. La nuova cadenza bimestrale ha permesso alla redazione di realizzare un numero di quasi 90 pagine splendidamente impaginate con la solita cura e l'inconfondibile stile che contraddistinguono l'opera di Francesco "Gekido" Ugga. Gli argomenti trattati sono tantissimi: si parte con un spettacolare speciale sul CBS Colecovision, si prosegue con la lezione di retroprogrammazione dedicata la mitico C64 per poi passare in scioltezza all'analisi di alcune delle periferiche che hanno reso unico il piccolo ZX Spectrum ed ad alcune interessanti riflessioni proposte da un ispiratissimo NeoWolf che discuisisce sulla morte del retrocomputing e sulla violenza nei videogiochi (tema sempre attuale!!). L'angolo delle recensioni è particolarmente affollato e propone tra l'altro titoli appena usciti come La Corona Encantada per Spectrum e MSX e Adventure in Time per Commodore Plus 4 (titolo a cui è dedicata la copertina). Vi segnalo inoltre la recensione omnicomprensiva di Ivan "Ironman" Stewart's Super Off Road, la splendida intervista di WOPR a Paolo Besser (tutt'oggi collaboratore di TGM e promotore del progetto AROS) e lo spettacolare reportage sulla partecipazione della ciurma di Retrogames History all'AQUIGAMES 2010 (approfitto per porgere i miei auguri allo staff per il terzo compleanno del loro fantascito sito).

Insomma c'è veramente di che sollazzarsi fino all'arrivo del prossimo numero ... prendetevi il tempo di leggerlo con calma ... non ve ne pentirete!!!

mercoledì 26 gennaio 2011

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Nel febbraio del 1991, grazie al duo Psygnosis / DMA Design (oggi Rockstar North, gli autori delle serie Great Theft Auto ... giusto per capire di chi stiamo parlando), arriva sugli schermi degli home computer 16-bit, ed in seguito per 8-bit e console, quello che probabilmente è il più famoso puzzle game di sempre.
Sto ovviamente parlando di Lemmings titolo che donò a molti appassionati notti insonni e mattinate ricche di sbadigli ... andiamo quindi a vedere di che si tratta ...



I lemming (in italiano lemmi) sono dei piccolo roditori artici, appartenenti alla stessa famiglia dei criceti, diffusi in particolare nella tundra polare. Come tutti i roditori hanno un elevato tasso di riproduzione che, in caso di condizioni ambientali favorevoli, può portare ad una vera e propria esplosione demografica. Qualora si verifichi tale improvviso incremento della popolazione i famelici sorcetti iniziano a migrare in gruppi alla ricerca di sostentamento.
Nel 1958 il documentario naturalistico White Wilderness, prodotto da Walt Disney, mostra scene di "suicidio di massa" in cui i piccoli roditori si buttano a capofitto nell'oceano. L'uscita del lungometraggio portò alla diffusione di una "leggenda urbana" secondo cui i lemming, in caso di sovrappopolamento, pongano volontariamente fine alla propria esistenza per il bene della collettività.
Nonostante tale credenza sia priva di qualsiasi fondamento scientifico, gli animaletti finiscono nel dirupo perché sospinti dalla massa degli individui che si muovo caoticamente, questa arriva fino ai giorni nostri fornendo ispirazione ai programmatori della DMA Design nella realizzazione di questo gioco destinato ad entrare nella leggenda.

Guarda mamma ... un lemming!!


Nel gioco i lemming (qui rappresentati come dei piccoli bipedi dai capelli verdi, il musetto rosa ed il camicione blu) cadono regolarmente, fino ad un numero massimo per ogni livello, da un botola che si apre nel cielo. Una volta toccato il suolo questi iniziano a camminare verso destra e proseguono fino a quando incontrano un ostacolo che bloccandoli li costringe a tornare sui propri passi. Scopo del giocatore è quello di far arrivare indenni una certa percentuale dei roditori , obiettivo dichiarato all'inizio del livello, al portale che conduce allo stage successivo. Ho sottolineato la parola indenni perché i sorcetti, coerentemente con la leggenda metropolitana, proseguono imperterriti nella loro marcia, senza curarsi dei pericoli che mettono a rischio la loro incolumità. Senza il nostro intervento, i teneri lemming, potranno finire affoganti nel fango o nell'acqua, arsi nella lava, bruciati dalle fiamme, spiaccicati al suolo e così via in un pout-purri di sadismo e perversione.

 
I primi due livelli di Lemmings. Le cose inizialmente sono semplici ma con il passare dei livelli ci sarà da sudare

Per salvare gli ignari sorcetti il giocatore potrà assegnare ad essi speciali abilità (selezionabile dalla barra posta nella sezione inferiore dello schermo) per aprire una strada verso l'ambita meta.

A seconda dell'abilità selezionata il semplice lemming "camminatore" si trasforma in:

  • Scalatore: il lemming si arrampicherà su ogni muro che incontra.
  • Paracadutista: il lemming scenderà dolcemente da ogni grande altezza con un paracadute, anziché spappolarsi al suolo come accadrebbe normalmente. Un lemming contemporaneamente scalatore e paracadutista viene etichettato come atleta.
  • Bloccatore o Intercettatore: il lemming si fermerà sul posto impedendo ogni movimento in quella direzione agli altri lemmings. Utile per sbarrare la strada prima di un pericolo.
  • Esplosivo: il lemming si autodistruggerà dopo 5 secondi scavando il terreno intorno a lui. Prima di esplodere grida un caratteristico verso simile a "oh, no!" che ha dato il nome anche alla prima espansione del gioco.
  • Costruttore: il lemming farà comparire dei gradini con cui costruirà una scala (con un'angolazione di circa 30 gradi). Di solito gli scalini sono 12 (si ferma quando incontra un ostacolo) e un effetto sonoro avverte il giocatore di quando stanno per terminare.
  • Perforatore: il lemming scaverà orizzontalmente attraverso un muro. Se l'azione viene attribuita quando il lemming non è nelle immediate vicinanze di un muro, essa andrà sprecata.
  • Scavatore: il lemming scaverà verticalmente attraverso il terreno.
  • Minatore: il lemming scaverà in diagonale attraverso il terreno.
Ovviamente, per aumentare la componente strategica del gioco, non si potrà abusare delle diverse abilità in quanto queste sono disponibili in numero limitato. Come ultima "sfiga" dei piccoli roditori vi segnalo il tempo limite entro cui il livello dovrà essere completato pena l'autodistruzione immediata.

Gli altri comandi disponibili permettono di aumentare e diminuire la frequenza con cui i lemming cadono dalla botola, di mettere in pausa il gioco per riflettere un po' e di innescare l'auto distruzione che pone fine alla sofferenza degli esserini (indispensabile per sacrificare i lemming bloccatori che non potranno mai raggiungere l'uscita).

 
Un livello artico ed uno infernale

La longevità del titolo è assicurata da ben120 livelli che dovranno essere affrontati per godere dela simpatica schermata finale; i primi livelli sono decisamente semplici e  propedeutici all'uso delle diverse abilità ma nel proseguio del gioco sarà sempre più complesso giungere all'agognato varco. I livelli stessi che all'inizio occupano una sola schermata, avranno man man dimensioni maggiori obbligando a far scorrere lo schermo con un ulteriore aumento della  difficoltà nel tener sotto controllo la situazione; per agevolare tale operazione nella barra dei comandi, come si nota dalle figure precedenti, è presente una comoda mappa con cui selezionare la porzione del livello visibile. Viene incontro al giocatore un comodo sistema di password che consentirà di ricominciare l'avventura dall'ultimo livello superato con successo.

Graficamente il gioco non fa certo gridare al miracolo ma risulta ben colorata e le animazioni dei piccoli protagonisti sono veramente lo stato dell'arte. Parlando di grafica non posso esimermi dal mostrarvi  due dei livelli dedicati ad altrettanti successi Psygnosis (molti degli stage sono ricchi di citazioni, a voi scoprire a quali giochi si ispirano!!).

Il livello ispirato a Shadow of the Beast

Il livello ispirato a Menace

Stesso discorso per il sonoro, nulla di eccezionale ma ricco di simpatiche marcette che ci accompagnano i vari livelli (London Bridge is Falling Down, una marcia nuziale rockeggiante, un brano del lago dei cigni, ecc). Il sistema di controllo è ottimo ed affidato al mouse che si dimostra, come sempre, perfetto per questa tipologia di giochi.

Prima di lasciarvi con l'immancabile filmato, con cui vi do l'appuntamento al prossimo articolo, vi lascio un paio di chicche:

  • La versione Amiga del gioco, grazie alla possibilità di collegare due mouse al gioiello Commodore, permette a due amici di sfidarsi in modalità split-screen.
  • Se volete conoscere tutti i segreti di questo fantastico gioco vi invito a consultare questo sito (completamente in inglese) curato da uno dei programmatori della DMA Design ... veramente interessante.
  • Un valente programmatore ha realizzato un versione di Lemmings completamente in javascript e quindi giocabile con qualsiasi browser ... cliccate qui per iniziare subito a conoscere i simpatici roditori animati da inesauribili manie suicide.
Purtroppo, a causa della mia forbita ignoranza, non sono stato in grado di racchiudere in un unico video la mia sessione di gioco in quanto, il DosBox, spezza l'acquisizione ogni qual volta la risoluzione video varia. Visto che il titolo passa dalla 320x200 alla 320x240 tra la schermata degli obiettivi e quella di gioco vera e propria mi sono visto a costretto a postare sei piccoli video ognuno con la soluzione del relativo livello di gioco ... forza restano solo 114 stage da completare :o)

Livelli 1 e 2

Livelli 3 e 4


Livelli 5 e 6

mercoledì 19 gennaio 2011

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La storia dei videogame è segnata, di tanto in tanto, da titoli assurti col tempo al rango di classici, titoli talmente famosi ed apprezzati da meritarsi ancora oggi, a decenni dalla loro pubblicazione originale, remake o nuovi rilasci in versione compatibile con i moderni sistemi. Tra i classici immortali degli anni '80 oggi avrei pensato di parlarvi di Lode Runner, titolo rilasciato nel 1983 dalla Brøderbund Software, inizialmente per Apple II, ed in seguito portato sulla maggior parte dei sistemi disponibili all'epoca (e non solo visto che l'ultimo remake, per Xbox360, è datato 2009). Sperando di farvi cosa gradita vado ad iniziare ...


Prima di buttarci a capofitto nella descrizione del gioco, spenderei due parole sulla genesi di questo titolo che, come spesso accadeva in quegli anni, ha degli aspetti interessati.

Tutto ha inizio nell'estate del lontano 1982 quando Douglas E. Smith, giovane studente di architettura presso l'università di Washington, per ingannare il tempo, decide di sviluppare un gioco, Kong, sfruttando le risorse messe a disposizione dal laboratorio del campus universitario. Il titolo inizialmente sviluppato in Fortran su un Prime Computer 550, viene in seguito portato su sistemi VAX (con l'inserimento di routine Pascal) per permetterne la circolazione sul sistema di terminali della rete universitaria.

Visto che questo blog è anche storia, eccovi una simpatica immagine di un "microcomputer" Prime :o)

Visto il buon riscontro ottenuto dai colleghi, Doug decide di convertire il gioco per Apple II (il programma viene completamente riscritto nell'assembly del 6502), rinominarlo in Miner e di sottoporlo alla Brøderbund per un'eventuale pubblicazione. Purtroppo il gioco, completamente in bianco e nero e senza il supporto per il joystick, viene scartato in quanto ritenuto poco interessante. Doug però non si scoraggia: acquistato un monitor a colori ed un joystick e dopo aver introdotto alcune migliorie, alla fine del 1982, è pronto per presentare nuovamente il suo titolo, ribattezzato Lode Runner, ai maggiori publisher. Questa volta la Brøderbund intravede il potenziale blockbuster, accetta di distribuire il gioco segnando l'inizio di un successo planetario.

Una schermata di Lode Runner nella sua incarnazione per Apple II

Bene, passiamo alla trama ... in un futuro imprecisato una malvagia organizzazione criminale, la Bungeling Empire, ha sottratto un enorme carico di casse d'oro sparpagliandole all'interno dei 150 livelli del proprio quartier generale. In qualità di agente speciale spetterà a voi infiltrarvi nell'angusto palazzo per recuperare il maltolto. A rendere la vostra impresa più ardua (e più stimolante) i robot guardiani e l'intricata struttura dei livelli che vi costringeranno ad un'attenta pianificazione delle vostre mosse.

 
Due livelli di gioco

Come avrete notato dalla immagini che vi ho appena proposto, il gioco si presenta come un platform a schermate fisse (un livello occupa l'intera schermata senza necessità di scrolling) in cui si muovono il protaginista (l'omino completamente bianco) e i robot guardiani (di color bianco e magenta). Gli unici altri elementi dello scenario sono le piattaforme su più livelli, su cui potremo scorrazzare, le scale e le corde, che ci permettono di muoverci in verticale ed orizzontale, e le preziosissime casse d'oro che dovranno essere recuperate per guadagnare l'accesso al livello successivo (accesso consentito tramite una scala che apparirà non appena recuperato l'ultimo tesoro). A differenza dei robot, che sono disarmati e quindi inoffensivi se non in caso di contatto diretto, il protagonista è dotato di un raggio laser che gli permette di sgretolare i due blocchi di piattaforma a lui adiacenti (si possono perforare sole le sezioni fatte di mattoni, quelle "piene" invece sono indistruttibili). Scordiamoci quindi di prendere a cannonate i biechi robot ma, prepariamoci ad un uso più scientifico della nostra unica risorsa difensiva. Come si nota dalle immagini l'azione del laser crea dei veri e propri buchi nella struttura del livello: tali varchi potranno essere utilizzati sia per permettere al protagonista di accedere alla piattaforma sottostante (si può cadere da qualsiasi altezza uscendone illesi) sia per imprigionare, per una manciata di secondi, i guardiani (in questa situazione potremo allegramente camminare sui loro testoni). Le brecce aperte nello scenario si richiudono dopo alcuni secondi ponendo fine alle sofferenze di chiunque vi sia imprigionato (voi compreso nel caso non abbiate avuto l'accortezza di predisporre un'opportuna via di uscita). Una volta distrutti i robot, si rigenerano in una locazione casuale del quadro di gioco.

 
Altri due livelli di gioco

Un classico esempio di uso strategico del laser è illustrato dal livello del castello (immagine a destra): per recuperare le casse poste nei due "finestrotti" centrali, sarete costretti a preparavi lo spazio necessario per poter scendere verso l'apertura posta sotto di esse, pena l'essere inesorabilmente stritolati.

L'ulteriore componente strategica del gioco è insita nell'IA dei vostri avversari: i robot si muovono sempre per raggiungere, in prima istanza, la vostra posizione in verticale per poi procedere orizzontalmente verso di voi (fatevi una partita o guardate il video in fondo al post per farvene un'idea). Benché a prima vista possa sembrare un pattern decisamente stupido (e noto a priori!!), vi assicuro che più di una volta vi troverete stretti all'angolo rassegnati ad essere raggiunti dagli avversari robotici. Con l'esperienza sarete però in grado di sfruttare tale peculiarità a vostro vantaggio ad esempio, per attirare i nemici nella posizione che più vi aggrada; nel livello del castello potremmo infatti attirarli verso una delle due torrette e li imprigionarli per poi scorrazzare liberamente a recuperare i tesori.

Insomma non fatevi ingannare dall'apparente somiglianza con molti platform, Lode Runner è molto di più e porta con se una componente strategica che non potrà lasciarvi indifferenti ...

Tecnicamente il titolo Brøderbund non fa gridare al miracolo ... nei primi anni '80 la grafica è CGA ed il sonoro e riprodotto dal ronzante beeper ... anche in questo caso non fatevi ingannare, dietro un'aspetto non troppo lusinghiero si nasconde un capolavoro di giocabilità e divertimento.

Prima di passare all'immancabile video ci tengo a ricordare che Lode Runner fu uno dei primi titoli ad includere un editor grafico dei livelli che permise a migliaia di appassionati di creare i propri quadri senza aver nessuna conoscenza di programmazione ... veramente niente male.

Ed ora l'immancabile filmato ... alla prossima :o)


PS
Il gioco va un pò troppo veloce su DosBox, agite opportunamente sul parametro cycles per adattare il titolo alle performance del vostro computer.

mercoledì 12 gennaio 2011

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Oggi parleremo del primo platform game che ebbi l'occasione di provare nella mia ormai trentennale carriera di videogiocatore. Il gioco è datato 1984 quindi non aspettatevi sfaceli ma, visto il particolare affetto che mi lega a questo titolo, ho deciso di dedicargli questo mio tributo in ricordo delle ore di divertimento che mi regalò.


Joe è il solitario custoste di una stazione spaziale NASA in orbita intorno alla terra. Un brutto giorno, il personale robotico della stazione impazzisce diventando una minaccia per povero Joe che si vede così costretto a lottare per abbandonare incolume la sua orbitante dimora. Per raggiungere la salvezza l'impavido custode, indossata la sua tuta spaziale, dovrà attraversare le cinque sezioni che costituiscono la stazione spaziale recuperando le chiave ivi disseminate. A mettere i bastoni tra le ruote al protagonista ci penseranno stuoli di robot fuori controllo e livelli colmi di scale, piattaforme (fisse e mobili), ascensori, pertiche, scivoli e tutta una serie di amenità collocate ad arte. Se aggiungiamo la limitata riserva d'aria, che obbligherà Joe ad a completare il livello entro un tempo massimo, la totale mancanza di armamento, che indurrà il protagonista a saltare o aggirare i robot al fine di evitare il fatale impatto, e l'impossibilità di sopravvivere alle cadute da altezza elevata appare fin da subito chiaro che l'impresa è tutt'altro che semplice!! A questo punto non mi resta che porvi una domanda: "Siete pronti ad indossare la tutta spaziale??".

 
I primi due livelli di Janitor Joe

Come potrete notare dalle immagini il gioco presenta una grafica decisamente spartana ben lontana dai risultati ottenuti da altri titoli contemporanei comunque basati sullo standard CGA (basti vedere l'ottimo Alley Cat ti cui vi ho parlato in uno dei primi post di questo blog). Anche il sonoro è ai minimi termini, ci si limita a pochi effetti sonori ed ad un simpatico jingle nella schermata dei titoli (beeper ovviamente). Nonostante gli evidenti limiti tecnici, Janitor Joe è pervaso dalla giocabilità (e dalla difficoltà ai limiti della frustrazione) che contrastinguevano i giochi della prima generazione videoludica. Insomma un titolo che nonostante i soli cinque livelli vi farà sudare parecchio per averne ragione. A dare una mano alla longevità vengono incontro anche i cinque livelli di difficoltà che agiscono sul comportamento dei robot impazziti: al livello più basso questi si muoveranno lungo pattern predefiniti, diventando via via più veloci, intelligenti (si muoveranno nella vostra direzione se entrate nel loro campo visivo) e letali (grazie alla possibilità di sparare) man man che si aumenta la difficoltà.
Non ottimale, a mio avviso, il sistema di controllo che prevede la pressione di un tasto per bloccare la corsa del personaggio (una volta selezionata una direzione il protagonista continua a muoversi fino a che non lo si arresta esplicitamente) e l'impossibilità di fermarsi durante la salita di una scala. Proprio da questi limiti nel sistema di controllo scaturiscono la maggior parte delle situazioni che vi porteranno ad inveire violentemente verso il programmatore :o)

 
Il terzo ed il quarto livello

Proprio al suo programmatore ed alla gestazione di questo gioco voglio dedicare questo ultimo paragrafo.

Il gioco venne sviluppato in solitaria (situazione molta comune a quei tempi) da un ragazzo di 16 anni di Atlanta (Georgia) in soli 5 giorni. Kevin Bales, questo il nome del giovane programmatore, decise di pubblicare il gioco su di una BBS della sua città, scelta che permise al gioco di diffondersi rapidamente conquistandosi un folta schiera di estimatori (basti pensare che, nonostante la scarsa diffusione dell'antisegnano di internet nell'italica penisola, il gioco riuscì ad arrivare sul mio baldo Olivetti M24). Tecnicamente, il gioco è stato sviluppato in linguaggio BASIC (in seguito compilato) ... proprio dai limiti di questo linguaggio derivano alcuni dei difetti principali di questo gioco come il flickering degli sprite e l'approssimativo sistema di controllo.

Prima di lasciarvi all'immancabile filmato che mi ha fatto sudare le proverbiali sette camice, vi rilancio la sfida che lo stesso programmatore vi propone nella schermata delle istruzioni: "riuscite a trovare la stanza segreta?" (se avrete la pazienza di guardare il filmato fino in fondo vi darò un bell'aiuto!!).


PS
Il gioco funziona egregiamente con il buon DosBox. Visti i limiti del linguaggio di programmazione il titolo non riesce ad adattarsi alla velocità dei processori moderni, quindi impostate il valore cycles (nel file dosbox.conf) ad un valore prossimo a 300 per evitare di vedere schizzare il buon Joe a velocità supersonica (alternativamente premete CTRL+F11 per modificare tale valore a runtime). Buon divertimento ...

venerdì 7 gennaio 2011

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Se come me siete affascinati dei misteri dell'antico Egitto, se ogni anno vedete almeno una volta Stargate, I dieci comandamenti e La Mummia (l'originale del 1932, mi raccomando) e se da bambini avete sognato di esplorare le tombe dei faraoni in cerca di tesori sepolti da secoli, questo è il gioco che fa per voi ...


Nel 1990 un giovane programmatore, George Broussard titolare della Micro F/X Software, va a bussare alla porta della neonata Apogee Software in cerca di un distributore per il suo Pharaon's Tomb. Tra Scott Miller (fondatore di Apogee) e Broussard l'intesa è immediata e questa prima collaborazione segna l'inizio di un proficuo rapporto che, in seguito, porterà sui nostri monitor uno dei personaggi più noti del panorama videoludico PC. Sto ovviamente parlando di Duke Nukem, eroe sboccato e nerboruto che in più di un'occasione si è speso per la salvezza della terra e del genere umano. Dopo questa breve digressione, opportuna per inquadrare il calibro del personaggio ed il periodo di fervore della piattaforma PC/MS-DOS torniamo a parlare del titolo oggetto di questa recensione ...
Nel gioco saremo chiamati a vestire i panni di Nevada Smith, giovane e brillante assistente universitario, i cui successi come esploratore e cercatore di tesori sono sempre stati "rubati" dal docente da lui assisito. Stanco di questa vita priva di riconoscimenti, Nevada decide di impossessarsi di una delle antiche mappe da lui recuperate, custodita nello studio del professore, e di partire alla ricerca dei tesori celati nella profondità della piramide del faraone. Quello che vi ho appena narrato è il breve preambolo che introduce il primo episodio della quadrilogia di Pharaon's Tomb: Raiders of the Lost Tomb (I predatori della tomba perduta, titolo vagamente ispirato alla prima avventura di Indiana Jones!!). Coerentemente con la strategia di distribuzione Apogee (il famoso Apogee Model) questo episodio venne rilasciato gratuitamente con la possibilità di acquistare, per corrispondenza, i rimanenti tre (insieme al manuale cartaceo).

Il gioco inizia con Nevada ai piedi della piramide del faraone pronto ad entrare nei suoi meandri alla ricerca di favolosi tesori. Ovviamente, la sua epica impresa sarà disturbata dai numerosi guardiani e dagli innumerevoli tranelli collocati ad arte per scoraggiare i profanatori ... a voi il compito di attraversare indenni i venti livelli che compongono il gioco accumulando ricchezze fino al ricompensa finale, collocata nell'antro del sarcofago.

Nevada inizia la sua discesa nei meandri della tomba del faraone

Pharaon's Tomb si presenta come uno classico plaftorm old-school, niene scrolling ma livelli a schermate fisse in cui saremo chiamati a recuperare la chiave dorata che ci concederà l'accesso al quadro successivo (raggiungibile tramite la porta di egual colore). A complicare la traversata, nemici di aspetto minaccioso, mortali dispositivi (punte acuminate, feritoie da cui vengono sparati letali proiettili, spunzoni che ritmicamente scendono dal soffitto, piattaforme semoventi, ecc) e le eventuali chiavi accessorie (di color rosso) necessarie a raggiungere quella dorata. Unica arma vostra arma di difesa i giavellotti che potrete scagliare contro i nemici per arrestarne l'avanzata. Il numero di giavellotti non è però infinito (ne potrete trasportare al massimo cinque) e dovrete recuperarli nel corso dei livelli alla stregua dei tesori ... usateli quindi con parsimonia (i mostri possono essere saltati agevolmente la maggior parte delle volte). Realisticamente, il gioco non consente il lancio del giavellotto qualora siate nelle immediate vicinanze del bersaglio, prestate quindi attenzione anche a questo particolare nell'ingaggiar duello.

 
Il secondo e terzo livello del primo episodio

Come avrete letto e notato dalle immagini, il gioco si ispira fortemente al classico dei Partner Brothers, Montezuma's Revenge (1984), di cui vi propongo uno snapshot.

Montezuma's Revenge nella sua incarnazione per PC/MS-DOS

Confrontando le due immagini la prima cosa che balza all'occhio è la somiglianza della grafica che, in entrambi i giochi, si basa sui quattro colori messi a disposizione dallo standard CGA. Mi par di vedere la vostra faccia sbigottita intenti a domandarmi: "ma com'è possibile? nel 1990 quando la VGA ormai la faceva da padrona un gioco CGA?". La domanda è più che lecita, e la risposta del programmatore per "giustificare" tale scelta fu quella di garantire la giocabilità anche su sistemi non proprio al passo con i tempi. La mia personale opinione è però che questo titolo vuol essere prima di tutto un tributo da parte di Broussard ai giochi che lo avevano fatto sognare (già allora esisteva il fenomeno del retrogaming!!!!). In ogni caso non fatevi ingannare dai limiti grafici e sonori (pochi gracidii prodotti dal beeper interno) perché Pharaon's Tomb reca con se tutti gli elementi che tanto avevamo apprezzato nei titoli della generazione sessantaquatrista, a partire dalla straordinaria giocabilità che ci obbliga a giocare e rigiocare fino alla fine del gioco.


 
Due livelli particolarmenti articolati

L'unico appunto che mi sento di muovere al titolo è la possibilità di restare bloccati all'interno del livello in caso di errore. Ad esempio, all'inizio del livello tre (di cui c'è un'immagine poco sopra) sbagliando il salto iniziale ci troveremo impossibilitati a recuperare la chiave e quindi costretti a ricominciare il gioco, tornando alla schermata dei titoli. Di contro all'inizio di ogni quadro è prevista, premendo il tasto S, la possibilità di salvare i progressi per non essere costretti ogni volta a ricominciare dall'inizio.

La longevità del titolo non è eccelsa, i venti livelli del primo episodio si concludono abbastanza in fretta (benché siano tutt'altro che semplici soprattutto quelli più avanzati) ma, se consideriamo che ci sono altri tre episodi (tutti rilasciati come freeware e liberamente scaricabili dal sito della Apogee/3DRealms), si arriva ad un totale di 80 livelli che sono più che sufficienti per garantire una duratura esperienza di gioco.

Per concludere due parole sul sistema di controllo selezionabile tra joystick e tastiera. Se deciderete di affidarvi a quest'ultima: le frecce direzionali per muovere il protagonista, la barra spaziatrice per saltare ed il tasto F per scagliare i giavellotti.

Prima di lasciarvi all'immancabile video in cui mi destreggio con alterne fortune in alcuni livelli, vi propongo un paio di curiosità legate al titolo:

  • Come il protagonista di Montezuma's Revenge, Panama Joe, il nome Nevada Smith si ispira al cacciatore di tesori per eccellenza, lo spilberghiano Indiana Jones (Nevada, Panama ed Indiana nord americani)
  • Nella schermata dei titoli il programmatore ha scritto in modo errato il suo nome: George Broussad (manca una r)



PS
Mi sono scordato di una cosa importante, l'engine del gioco (FAST, Fluid Animation Software Technology) per agevolare il "lavoro" dei processori meno evoluti, considera gli oggetti di ampiezza pari a quella del rettangolo che li contiene (la bounding-box). Di conseguenza è con questa che dovrete fare i conti quando vi avvicinate alle varie amenità (ad esempio per superarle con un balzo). Questa tecnica permette di semplificare la gestione delle collisioni ma rende alcune dinamiche di gioco meno chiare.