mercoledì 23 febbraio 2011

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A partire dalla fine degli anni '80 e per tutto il decennio successivo ebbero un notevole successo i dungeon-crawler in prima persona. Nel gioco, il protagonista, generalmente affiancato da un party più o meno ampio, procede esplorando intricati labirinti pullulanti di mostri e tesori. Sempre da tradizione, i dungeon si snodano "verticalmente" su più livelli  nell'ultimo dei quali è solitamente custodito l'oggetto (la bella principessa, un magico talismano, ecc), traguardo del periglioso viaggio. Degni esponenti di questa categoria, solo per citarne alcuni, sono: Dungeon Master Eye of the Beholder, Lands of Lore e Ultima Underworld. La popolarità di questo genere di giochi è testimoniata dal fatto che, i titoli appena citati, sono in realtà il primo capitolo di una saga ben più apia.
Bene, se tutti noi giocatori di vecchia data abbiamo potuto cimentarci in cotali eroiche avventure lo dobbiamo in buona parte a Wizardry titolo di cui mi appresto a cantar le lodi :o)



Correva l'anno 1980 quando due zelanti studenti della Cornell University (Ithaca, New York), Andrew C. Greenberg e Robert Woodhead, decisero di dar sfogo alla loro passione per l'universo di Dungeons & Dragons realizzando un gioco in grado di "visualizzare" quando avevano sempre immaginato nelle lunghe serate a base di carta, penna e dadi multifacce. Il gioco venne inizialmente sviluppato in BASIC su Apple II per poi essere completamente riscritto in Pascal per sopperire ai ben noti limiti del più famoso linguaggio general purpose del mondo. Nel 1981 la neonata Sir-tech Software, fondata dai fratelli Norman e Robert Sirotek,  si accaparra l'esclusiva regalando al mondo il primo capitolo di una serie che conta decine di titoli, tra originali e spin-off, serie sopravvissuta fino all'inizio degli anni duemila (un ventennio di successi!!). Dopo un breve ritardo, necessario per adattare il gioco alla piattaforma UCSD Pascal (per farla semplice un sistema operativo platform independent creato dell'università di San Diego per permettere sviluppo di software indipendente dal microprocessore) il titolo arriva negli anni successivi su svariati sistemi: PC-MSDOS (1984), PC-88 (1985), Commodore 64 (1987), MSX (1987).

 

Due immagini di Wizardry nella sua originale incarnazione per Apple II

La trama è quanto di più classico si possa concepire per un RPG (cartaceo o elettronico che sia). Il regno di Llylgamyn vive in pace e prosperità saggiamente governato da Trebor, guerriero ed eroe senza macchia. La serenità del reame è assicurata dal magico amuleto recuperato dal sovrano dopo un'estenuante ricerca. Purtroppo le cose sono destinate a cambiare visto che il perfido mago Werdna ha deciso di impossessarsi del mistico talismano per accrescere a dismisura il suo potere. Lanciato un incantesimo paralizzante sul real maniero, lo stregone riesce a sottrarre al sire l'amuleto per poi rintanarsi nelle profondità del suo rifugio: un labirinto sotterraneo su dieci livelli colmi di mostri spinti dall'unico intento di difendere il malvagio negromante. Per anni Trebor cerca in vano un eroe in grado di violare la fortezza di Werdna. I pochi volontari riguadagnavano la superficie con la mente sconvolta dagli orrori incontrati durante la discesa. L'attesa è finalmente finita!!! Voi siete l'eroe scelto dal destino per porre fine agli scellerati piani dello stregone.

Come in molti giochi di questo genere, l'impresa inizia con la creazione del party che accompagnerà l'eroe nel suo viaggio. Sei personaggi per ognuno di quali potremo selezionare una razza (uomo, elfo, nano, gnomo e hobbit), un allineamento (buono, neutrale e malvagio) ed una classe (mago, guerriero, chierico e ladro). Insomma ci sono tutti gli elementi per shakerare i personaggi che meglio si adattano al vostro modo di affrontare l'avventura. Ovviamente, un party bilanciato tra personaggi portati al combattimento e alla "cura" è l'ideale ma nulla vi vieterà di affrondare il gioco con una formazione più arrembante. Dopo la creazione di ogni personaggio, fase che definirà le caratteristiche e le abilità dello stesso, potrete inoltre intervenire su diverse "grandezze" (forza, intelligenza, pietà, vitalità, agilità e fortuna) smistando un quantitativo definito di punti bonus (anche questo come da regolamento di D&D).

 
La schermata che riassume le caratteristiche del personaggio e quella per l'assegnazione dei punti bonus all'atto della creazione del personaggio

Accanto alla classi di base, il gioco mette a disposizione quattro classi elite, non immediatamente disponibili ma selezionabili in seguito alla crescita del personaggio: vescovo, samurai, signore e ninja. Tenuto conto che i chierici sono in grado di eseguire incantesimi di cura/protezione ed i maghi lanciano magie d'attacco vi segnalo che: il vescovo è un incrocio tra un mago ed un chierico, il samuria tra un guerriero ed un mago, un signore tra un guerriero ed un chierico ed un ninja tra un guerriero ed un ladro. Ovviamente, le classi elite hanno caratteristiche ed abilità intermedie se rapportate alle classi che accomunato.

Dopo aver composto ed armato il party la discesa nell'abisso può iniziare ...

 
Due screenshot della fase esplorativa in prima persona

In questa fase il gioco propone la classica (ma innovativa per i tempi) visione in prima persona in cui potremo "ammirare" gli stretti corridoi del labirinto direttamente dagli occhi del protagonista. Gli screenshot che vi ho appena proposto parlano da soli: benché rispetto alla versione Apple II l'area di gioco sia visualizzata quasi a pieno schermo, gli scenari propongono una grafica minimalista fatta delle sole linee che tracciano i contorni delle pareti. Assolutamente nulla di paragonabile ai fasti di Lands of Lore ma decisamente incredibili per la prima metà degli anni '80. Basta un po' di immaginazione per sentire il freddo e l'umidità che scaturiscono dalle pareti rocciose :o)
Nelle fasi di esplorazione si avanza seguendo i tortuosi cunicoli utilizzando le frecce direzionali: avanti per avanzare (e vorrei ben vedere), destra e sinistra per girare su se stessi (non è prevista la possibilità di indietreggiare). La pressione dei tasti visualizzati nella parte superiore delle schermo, permetto di campeggiare ('C') per riposarsi e far recupere le energie ai membri del party, visualizzare le statistiche del protagonista e dei comprimari ('S') ed ispezionare eventuali oggetti trovati ('I'). Avrete notato che non c'è alcun tasto per visualizzare la mappa della sezione già esplorata. Purtroppo la "mappatura" automatica non esiste quindi armatevi di carte e penna per tracciare la mappa sul classico foglio a quadretti onde evitare di girare in tondo all'infinito.

La fase esplorativa si interrompe quando il party si imbatte in uno o più nemici. In questa eventualità si accede all'interfaccia di combattimento in cui, tramite un sistema a turni, i compagni d'avventura dan battaglia per salvare la pellaccia (è prevista la possibilità di fuggire ma insomma ... chi scappa davanti al nemico!?!?!).

 
E' ora di combattere ...

In questa fase di gioco la schermata, divisa in quattro sezioni, permette nell'ordine di:

  • visualizzare la tipologi, il numero e i punti vita dei vari nemici
  • impartire a turno gli ordini ai membri del party (attacca, lancia incantesimo, utilizza oggetto, ecc). Quest'area viene utilizzata anche per fornire brevi messaggi sull'andamento dello scontro
  • ammirare le ottime miniature dei mostriciattoli
  • tenere sott'occhio le statistiche della compagnia
Le fasi di combattimento sono molto avvincenti e richiedono una buona dose di strategia per essere completate con successo. Al termine di ogni scontro, solitamente, potrete recuperare un "tesoro" lasciato dai nemici sconfitti; ho utilizzato il virgolettato poichè, in alcune occasioni, il forziere lasciato dagli sconfitti può contenere oggetti nocivi per la salute dello sventurato scelto per aprirlo (veleno, esplosivo, ecc). Altri tesori si possono recuperare durante la fase di esplorazione.

A questo punto non vorrei lanciarmi sbilanciarmi troppo ma, il sistema di combattimento, mi ricorda incredibilmente i primi episodi di Final Fantasy!!!

Dopo aver ampiamente illustrato il variegato gameplay e descritto, anche tramite le immagini, la grafica non mi resta che spendere due parole sul misero comparto sonoro composto da qualche effetto che sottolinea il movimento del protagonista e poco altro. Ma dalla speaker interno non si può predendere molto di più e molte volte, come si suol dire, il silenzio è d'oro. Insomma mettevi il vostro CD preferito e giocate in allegria :o)
Come avrete capito l'unico sistema di controllo previsto è la tastiera e richiede l'utilizzo di un gran numero di tasti, la maggior parte delle volte proposti a schermo ... meno male :o)

Wizardry è senza dubbio un capolavoro. Una pietra miliare nella storia dei videogiochi che ha creato un genere ed ispirato future meraviglie. Se consideriamo che quanto vi ho raccontato può essere adattato, con un breve capitoletto sulla grafica ed il sonoro, a uno dei tanti giochi venuti in seguito appare ancora più evidente la cristallina innovazione che il titolo porta con se.

Priva di lasciarvi con l'immancabile filmato ci dono alcune chicche legate al titolo:

  • I nomi dei due protagonisti, Trebor e Werdna, sono i nomi dei programmatori rovesciati
  • Il titolo di cui vi ho parlato fa parte di una trilogia che può essere giocata solamente completando nell'ordine i diversi capitoli. Tra un episodio e l'altro si continua ad utilizzare lo stesso party
  • Wizardry è uno dei pochi titoli occidentali a riscuotere un grande successo.A testimonianza di questo restano numerosi manga, anime, light novel, giochi di ruolo e videogiochi sviluppati per piattaforme scarsamente diffuse nel resto del mondo (FM Town, i vari PC-NEC, PC Engine, ecc)
  • La serie conta otto episodi ufficiali, rilasciati su diverse piattaforme comprese le maggiori console
  • Gli spin-off della serie originale sono oltre venti, l'ultimo di cui rilasciato nel 2010 per Nintendo DS
  • Per sapere tutto, ma veramente tutto, sugli eposidi originale consultate il seguente sito: http://www.tk421.net/wizardry/ (solo in inglese)
A voi il filmato (per ora rubacchiato su YouTube ma mi riprometto di prepararne uno al più presto ... le scadenze per Re.BIT si avvicinano impietose!!!)

lunedì 14 febbraio 2011

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La Access Software è stata pioniera nell'uso della grafica digitalizzata sul PC. Dopo Mean Streets e Links, di cui vi ho già raccontato in precedenza, oggi ho deciso di parlarvi di Crime Wave, side-scrolling action ispirato a titoli ben più famosi quali Narcs e Midnight Resistance. Pur non trattandosi di un gioco entrato nella storia, basti pensare che non ha neppure una sua pagina su Wikipedia (devo provvedere??), io lo ricordo con piacere e per questo, con altrettanto piacere, condivido questa mia esperienza con tutti voi che mi leggete.


New York City, 1995. La città è allo sbando. Traffico di droga, corruzione, estorsione, omicidi e guerriglia urbana sono all'ordine del giorno. La polizia è sotto lo scacco dell'onda criminale capeggiata dal malvagio King Pin che pian piano sta prendendo il sopravvento. La figlia del presidente degli Stati Uniti è ospite, per una cena di beneficenza, sull'isola Manhattan quando un losco figuro, Eddie Moscone, la rapisce fuggendo poi a bordo di un elicottero. Dopo pochi minuti arriva la rivendicazione: la bella Brittany Cole è nella mani dell'organizzazione di King Pin.
Le forze dell'ordine brancolano nel buio ma per fortuna della bella pulzella, Luke McCabe è in ascolto! Dopo aver consultato il suo personalissimo database criminale ed imbracciato l'artiglieria pesante, l'eroe metropolitano è pronto a partire per la missione di salvataggio.
Questi sono gli eventi, narrati dall'ottima presentazione ornata da sequenze FMV di buona qualità per i tempi, che introducono al gioco in cui saremo chiamati a vestire i panni di Luke nella sua solitaria lotta contro King Pin (l'eroe assomiglia in modo inquietante al buon Alberto Tomba da cui forse la scelta di abbigliarlo con una tuta da sci!!!).

 
Due immagini tratte dalla presentazione (quello sulla destra è troppo Alberto Tomba!!)

Se la presentazione promette bene, la grafica del gioco non delude grazie al buon uso della digitalizzazione che dona al gioco un aspetto decisamente accattivante. La bassa risoluzione rende il tutto un po' blocchettoso e sgranato ma nel lontano 1990 faceva la sua porca figura dimostrando, tra l'altro, che il PC era l'unica piattaforma su cui si potevano sviluppare degnamente giochi basati su questa tecnica. Il sonoro si avvale della tecnologia RealSound, sviluppata appositamente dalla Access Software, per permettere la riproduzione di suoni campionati sfruttando unicamente lo speaker interno dell'amato PC, senza la necessità di hardware aggiuntivo. Benché i risultati siano più che dignitosi il mancato sfruttamento delle schede sonore, che ormai si stavano rapidamente diffondendo, priva il gioco dell'accompagnamento musicale che avrebbe reso l'esperienza più avvolgente. Sia ben chiaro pensare che le esplosioni ed i vari effetti sonori scaturiscano dal beeper lascia sbigottiti ma, una qualche musichetta qua e la non avrebbe guastato.
Venendo al gameplay, il titolo si inquadra nel cliche dei giochi a cui si ispira: si avanza tra orde di nemici sparando all'impazzata con l'arsenale di base, fucile e lanciamissili, ed gli eventuali potenziamenti che si possono raccogliere qua e la (sparo multiplo, proiettili a frammentazione, ecc). Molto divertente l'uso del lanciarazzi che, oltre a far letteralmente saltare in aria alcuni elementi dello scenario, riduce a brandelli i nemici seminandone dovunque i mortali resti. Ovviamente, come per magia, dal cielo o dai frutti della distruzione appariranno nell'area di gioco svariati bonus per impinguare il punteggio, potenziare l'armamento e recuperare parte dell'eneriga perduta. Per rendere un po' più vario lo stile di gioco in alcuni livelli sarà possibile, tramite degli ingressi laterali opportunamente segnalati, lasciare il percorso di puro blastaggio per seguire una via alternativa più "tattica" in cui sarà necessario evitare varie trappole opportunamente piazzate ad arte (torrette con postazioni di fuoco, barriere laser, ecc) ... a voi la scelta :o)

 
Notate il poster di Main Streets in bella mostra - I nemici sono fatti letteralmente a pezzi dall'uso del lanciarazzi


Gli screenshot che vi ho appena proposto mi permettono di farvi notare l'area di gioco che non occupa l'intero schermo. La scelta è probabilmente dovuta alla necessità di alleviare, in parte, le fatiche del processore costretto a muovere tonnellate di oggetti possibilimente in scioltezza. La restante porzione dello schermo viene utilizzata, oltre che per visualizzare i vari indicatori di gioco (numero di vite, energia residua, bonus raccolti, scorta di munizioni, ecc), per dare spazio agli addetti alla sicurezza del boss King Pin che seguono con attenzione l'avanzata dell'eroe verso la meta (non lesinado di commentare, con un po' di apprensione, l'avvicinarsi del giustiziere). Un simpatico, ed ingegnoso, trucchetto per camuffare un espediente tecnico.

La stessa meccanica della sequenza introduttiva, basata su grafica digitalizzata, brevi filmati e fumetti per i dialoghi, viene adottata per proporre delle scene intermezzo che narrano l'evolversi della trama. Anche in questo caso un lavoro decisamente ben fatto soprattutto perché da la possibilità al giocatore di ammirare le conturbati curve della discendenza presidenziale :o)

 
Un paio di immagini della bella Brittany e ... ma chi è quello ... Galliani?? (ovviamente è King Pin)

Il sistema di controllo prevede l'utilizzo della fida tastiera tramite cui potremo utilizzare le due armi, muovere il protagonista, saltare ed accovacciarsi. Buona la longevità con oltre venti livelli e tre gradi di difficoltà che sapranno impegnarvi a dovere.

Alla fine di questa lunga analisi, è giunto il momento di trarre le dovute conclusioni. Visto con gli occhi di un ragazzo degli anni '90, Crime Wave era un vero must have sia per la grafica letteramente da urlo (per l'epoca) che utilizzavo senza pudore per far colpo sugli amici, sia per la tipologia di gioco decisamente rara sui sistemi MS-DOS. Visto con gli occhi di un giocatore più smaliziato e meno sognatore, a porgere il fianco alla critica, è purtroppo l'aspetto più importante, quello che la maggior parte delle volte fa la differenza tra un buon gioco ed un capolavoro: la giocabilità. Crime Wave risulta poco adrenalinico, non troppo vario e un po' ripetitivo; si fa giocare, diverte parecchio ma pecca di quel qualcosa che gli avrebbe permesso di fare la differenza. Insomma un buon gioco ma non un capolavoro a cui però non si nega una partitina veloce :o)

Prima di lasciarvi all'immancabile filmato vi segnalo le versioni Amiga ed ST che, restando invariato il giudizio sulla giocabilità, per via della palette ridimensionata fanno perdere al gioco il suo appeal grafico. Alla presto ...

giovedì 10 febbraio 2011

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Agli albori di questo blog vi ho parlato dell'evoluzione che la Sierra On-Line portò nel modo dei giochi di avventura con il suo King Quest. Gli adventure game, fino ad allora unicamente testuali o al più dotati di grafica statica, si trasformavano in vere e proprie esperienze interattive in cui al giocatore era concessa la possibilità di muovere l'eroe all'interno di scenari ricchi, per l'epoca, di colori e di dettagli. Mentre la risoluzione degli enigmi e l'interazione con lo scenario sono ancora governati dall'uso dell'interprete dei comandi (bisogna quindi digitare semplici frasi con cui si descrive l'azione che si intende compiere), il movimento del protagonista è affidato all'uso della tastiera o del joystick donando in questo modo una nuova dimensione alla fase di esplorazione (vengono solitamente anche proposte delle brevi sequenze arcade che contribuiscono piacevolmente a spezzare il ritmo).

 Essendo particolarmente affezionato a questo genere videoludico, quando mi fu chiesto di entrare a far parte della redazione di Re.BIT pensai di dedicare la mia prima recensione ad una delle avventure che segnarono la mia giovinezza ... recensione che oggi, per la completezza di questo sito, vi ripropongo sperando di farvi cosa gradita. Signori e signori un attimo di silenzio ... Roger Wilko sta arrivando ...



La Sierra On-Line dopo averci delizionato con le avventure del prode Sir Graham (King's Quest), dello sfigato playboy Larry Laffer (Lesuire Suit Larry) e dell'agente Sonny Bonds (Police Quest) ci regala la sua prima avventura fantascientifica "tridimensionale" (il virgolettato è d'obbligo in quanto il senso prospettico è ottenuto scalando gli sprite in movimento ... è tutto piatto come una tavola!!!!): Space Quest: The Sarien Encouter.

Protagonista del gioco è Roger Wilco, spazzino galattico in servizio sulla nave spaziale Arcada. Il gioco inizia con il nostro alter-ego intento a dedicarsi alla sua attività preferita: sonnecchiare imboscato nello sgabuzzino delle scope. Il meritato riposo viene interrotto bruscamente, dall'acuto trillare dell'allarme di bordo. Scapicollatosi fuori dall'angusto locale il "solerte" Roger si accorge, ben presto, che la nave è stata attaccata dei malvagi Sarien i quali, dopo aver ucciso tutti i mebri dell'equipaggio, si sono impossessati del prezioso Star Generator. Con tale dispositivo nelle loro mani gli spietati alieni saranno ben presto in grado di piegare l'universo al proprio volere. Dopo un primo momento di smarrimento il nostro eroe si rende conto che spetta a lui l'arduo compito di salvare l'universo dalla minaccia della sottomissione. I buoni propositi sono però messi in discussione dai Sarien che prima di abbandonare la nave, hanno ben pensato di attivare l'autodistruzione. Restano pochi minuti prima che la nave salti in aria stroncado sul nascere l'eroica impresa dell'impavido Roger.
Qui inizia la nostra avventura che ci porterà, dopo una roccambolesca lotta contro il tempo per fuggire dall'Arcada prima della detonazione, ad esplorare il pianeta Kerona ed infine, dopo aver raggiunto la nave madre, a porre fine alle ambizioni di conquista dei Sarien.


 
Incontri ravvicinati del terzo tipo a bordo dell'Arcada - Pronti ad abbandonare la nave

Come nei più classici giochi d'avventura il gameplay si articola in fasi esplorative, in cui muoveremo il nostro personaggio nelle varie ambientazioni per raccogliere indizzi ed oggetti, e fasi in cui saremo costretti a spremerci le meningi per risolvere gli enigmi che gli sceneggiatori hanno sparso qua e la per rendere il nostro compito ancora più arduo. Per spezzare la monotonia i signori di Sierra hanno inserito delle sequenze action che metteranno alla prova la nostra prontezza di riflessi. Ad esempio, ad un certo punto del gioco, per attraversare il deserto di Kerona, dovremo metterci al comando di uno Skimmer (una specie di hovercraft) evitando le roccie e le buche che ci sbarrano il cammino (non so a voi, ma a me ricorda tremendamente uno dei livelli di Super Return of the Jedi per SNES ... che i programmatori di Sculptured Software siano stati fan delle avventure Sierra in gioventù?).

 

Space Quest vs Super Return of the Jedi ... deja vù!?!?!

Il sistema di controllo prevedere l'utilizzo delle frecce direzionali per muovere il personaggio all'interno degli scenari. L'interazione con l'ambiente e gli oggetti è invece demandata all'utilizzo della linea di comando, tramite cui potremo inserire brevi frasi che descrivono l'azione che il nostro alter-ego deve eseguire. Il parser (l'interprete dei comandi, croce e delizia degli avventurieri anni '80) non è molto evoluto, di conseguenza il più delle volte saranno sufficienti frasi del tipo verbo-oggetto (climb ladder, push button, ecc).

Dal punto di vista grafico siamo su ottimi livelli (almeno per i tempi, e per i PC). La grafica è un po' cubettosa ma svolge perfettamente la sua funzione e se consideriamo che, fino all'uscita delle avventure Sierra il genere era dominato dagli adventure testuali è tutto grasso che cola!!!
Il sonoro si limita ad una musichetta durante l'introduzione e qualche effetto sonoro nel corso del gioco, un po' poco, ma considerate le limitate capacità del PC Speaker basta ed avanza.

Il maggiore difetto del gioco, riconosciuto anche dagli stessi estimatori della Sierra e comune a molti dei suoi titoli, è l'estrema facilità con cui il personaggio può morire: si può cadere da un dirupo, finire schiacciato da un masso, ucciso da un ragno robotico, blastato da un alieno e chi più ne ha più ne metta ... insomma, c'è di che restare allibiti soprattutto sapendo di giocare ad un'avventura e non ad un arcade (meno male che si può salvare la partita in qualsiasi momento!!).


Prima di lasciarvi, come da tradizione di Re.BIT, al commento finale vi invito, nel corso del gioco, a prestare attenzione alle innumerevoli chicche inserite dagli sceneggiatori qua e la. Ad esempio il concerto dei Blues Brothers nel bar di Kerona o la sede del venditore di astronavi usate che ricorda tremendamente la casa di Luke Skywalker su Tatooine.

 

Le citazioni sono all'ordine del giorno in Space Quest


Giocare a Space Quest è un’esperienza straordinaria soprattutto per tutti coloro che, come me, fino ad allora avevano giocato unicamente alle avventure testuali. Finalmente un mondo tutto immaginario prende forma, colori e movimento diventando quasi reale. E’ vero, la grafica ha ben poco di realistico, ma 24 anni fa era come vivere dentro a un film di cui noi eravamo i protagonisti. Se a questo si aggiungono una trama degna di un episodio della saga di Star Wars e le geniali trovate degli sceneggiatori è facile capire che ci troviamo davanti ad un vero e proprio capolavoro. Personalmente mi ricordo di aver dedicato a Space Quest ogni momento libero delle mie giornate, trovandomi più volte intento a pensare a come risolvere quel maledetto enigma che mi aveva bloccato la sera precende, durante le tediose ore di lezione (con grande disappunto dei miei insegnanti). Un gioco che deve assolutamente essere giocato e vissuto fino in fondo!!


E per chiudere eccovi l'immancabile video che ho realizzato grazie ad un simpatico demo disk realizzato da Sierra per promuovere i suoi titoli ... visto c'ero c'ho messo anche il promo relativo a Space Quest II che non guasta mai.


Nel 1991 viene pubblicato un remake aggiornato alle moderne tecnologie grafiche e sonore (sparisce anche il parser sostituito da una comoda interfaccia punta e clicca). Benché il titolo risulti una gioia per gli occhi e le orecchie io continuo a preferire l'originale ... inizio proprio a diventare vecchio :o)

martedì 8 febbraio 2011

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Quand'ero pischello, non mi vergogno di ammetterlo, vivevo con un po' d'invidia il rapporto con i miei coetanei equipaggiati con sistemi appositamente pensati lo svago. Quando i PC erano dotati di hardware grafico e sonoro pensato soprattutto per le attività d'ufficio, il Commodore 64, lo Spectrum e le varie console a 8-bit deliziavano i loro utenti con esperienze audiovisive che io potevo solamente sognare. In quel periodo di grande fermento ed euforia, anche in Italia iniziarono a diffondersi le prime iniziative editoriali dedicate al mondo dei videogame. La più famosa di queste (non me ne vogliano le concorrenti dell'epoca) è senza ombra di dubbio Zzap! rivista nata come costola dell'originale inglese, intitolata Zzap!64. A differenze della versione anglosassone, dedicata unicamente al Commodore 64, l'edizione italiana abbracciava l'intero panorama dei sistemi 8-bit permettendo a migliaia di ragazzi di avvicinarsi al fantastico, ed allora nebuloso, mondo dei videogiochi. Inizialmente curato dallo Studio Vit (poi passati a K) ed in seguito da Edizioni Hobby e Xenia Edizioni, Zzap! acquisisce pian piano una propria fisionomia rendendosi di fatto indipendente dalla testata britannica da cui era nata. Nella sua redazione sono passati dei veri e propri miti che, ancora oggi, sono considerati dai più guru di quel mondo ormai lontano ma mai dimenticato. Bonaventura "BDB" Di Bello, Stefano Gallarini, Paolo Besser e Giancarlo Calzetta sono alcuni dei personaggi che resero grande quell'impresa e che, insieme a tutti gli altri, conservano un posto nel mio cuore ed in quelli di tanti appassionati.

Questo post è dedicato al grandissimo BDB ed alla sua nuova impresa editoriale che dimostra a tutti noi come la passione ed un certo tipo di cultura siano in grado di riproporsi nonostante il passare degli anni e l'evolversi delle tecnologie. Dal mese di Gennaio nell'edicole dell'italica penisola è arrivato ZZ.APP nuovissima rivista dedicata integralmente al turbinoso mondo dei tablet e degli smartphone: per ora si parla principalmente di iOS e Android ma sono sicuro che in seguito arriveranno articoli dedicati anche a Windows 7 Mobile e Symbian (BDB mi sono appena comprato un Nokia C-07 ... non mi far sentire sempre una mosca bianca come ai tempi di Zzap! quando ero l'unico ad avere un PC). Test di nuovi dispositivi, anteprime su quello che verrà, recensioni di applicazioni e curiosità legate al mondo del mobile sono gli argomenti che potrete leggere sfogliando le pagine del neonato mensile.

Bene, per permettere a tutti coloro che si sono persi il primo numero eppure per quelli che vogliono provare prima di acquistare, il numero d'esordio di ZZ.APP è liberamente scaricabile dal sito della rivista. Vi basterà seguire questo link (oppure cliccare sull'immagine in alto) per sfogliare virtualmente, dopo una breve procedura di registrazione, le sue pagine sul vostro PC o meglio sul vostro dispositivo mobile. La lettura è molto interessante e propone tra l'altro uno speciale sull'emulazione che sarà sicuramente apprezzato da tutti gli amanti del retrogaming.

Prima di chiudere chiedo scusa ai miei fedeli lettori per questo articolo "fuori tema" ma è il minimo che potessi fare per ringraziare nel mio piccolo una persona che tanto ha fatto per diffondere la cultura del videogioco nel nostro paese ...

Zzap! è morto. Evviva ZZ.APP

giovedì 3 febbraio 2011

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Per coloro che mi seguono da un po' di tempo a questa parte, penso sia ormai chiaro che le avventure interattive sono, tra i vari generi videoludici, uno dei miei preferiti. Benché ritenga le avventure Lucas Film le migliori mai prodotte, da buon onnivoro non ho mai disdegnato titoli di altre case ... ricevendone tra l'altro un effettivo godimento!
Oggi ho quindi deciso di parlarvi di Heart of China, titolo sviluppato da Dynamix Inc e pubblicato da Sierra On-Line nell'ormai lontano 1991 per Amiga, PC e Macintosh. Sperando di farvi cosa gradita vado quindi ad iniziare ...


Nella Hong Kong  degli anni '30 Jake "Lucky" Master, eroico pilota della prima guerra mondiale, presta servizio di aviotrasporto per turisti e uomini d'affari. Un bel giorno, mentre Jake è intento a trovare il modo per far quadrare i conti della piccola compagnia aerea, bussa alla sua porta E.A. Lomax, affarista senza scrupoli,  che gli propone, in cambio di 200.000 dollari, di liberare la figlia Kate rapita da Li Deng, uno dei locali signori della guerra. L'occasione è ghiotta ed il pilota non esita più di tanto ad accettare la proposta. Per spronare Jake a dare il massimo, Lomax si impegna a dinimuire il compenso pattuito di 20.000 dollari per ogni giorno trascorso senza la liberazione della ragazza.
E' questo l'inzio di un'incredibile avventura che porterà il nostro eroe ad attraversare il cuore della Cina per poi raggiungere Kathmandu, Instanbul ed infine Parigi dove l'itinerario si conclude dopo un roccambolesco viaggio a bordo del mitico Orient Express.


 
L'incontro con un mercante di Istambul - Pronti a partire per liberare la bella Kate

La prima cosa che salta all'occhio, fin dall'ottima presentazione, è la bellissima grafica che miscela sapientemente fondali dalle tinte acquerello con personaggi digitalizzati. Veramente un bell'esercizio di stile che dimostra come il vecchio ed il nuovo possano amabilmente convivere se amalgamati con sapienza. Ma, come ho avuto occasione di dire più volte, la grafica è totalmente ininfluente se non è supportata da un valido gameplay. Anche da questo punto di vista il lavoro della Dynamix è encomiabile, visto lo sforzo fatto per cercare di portare una ventata di novità in un panorama dominato dalle avventure grafiche di Sierra e Lucas Film.
La prima "novità" è in realtà un passo indietro: la visuale di gioco è in prima persona. Il protagonista che, nelle avventure di quegli anni, faceva bella mostra di se all'interno dell'area di gioco, scompare per tornare ad osservare la scena dall'esterno. Personalmente, credo che tale scelta fu dettata dalla difficoltà amalgamare in modo credibile oggetti in movimento all'interno di scenari degni di un quadro, scenari la cui bellezza viene esaltata dall'inquadratura stretta tipica dalle visuale in prima persona. Inoltre, riproporre schemi vecchi di un decennio è in fondo una novità :o)
Anche l'interfaccia di controllo sembra pensata apposta per non rubare la scena agli stupendi disegni: il gioco non presenta la tipica barra dei comandi a cui ci avevano abituati i titoli della Lucas Film ma, utilizza un sistema completamente annegato nella grafica. Spostando il puntatore sullo scenario questo cambierà di forma ogni qualvolta un elemento importante viene incontrato. La forma del cursore identifica l'azione che saremo in grado di compiere: un fumetto per parlare, una pergamena con la scritta 'EXIT' per uscire dalla locazione ed accedere alla seguente, una freccia per raccogliere un oggetto e via discorrendo. La pressione del tasto sinistro del mouse attiva l'azione, quella del tasto destro (utilizzabile anche su aree non attive) permette invece di avere una descrizione dell'elemento su cui si stazione con il puntatore. Questo tipo di interfaccia semplifica non di poco il gioco in quanto non costringe a scervellarsi per capire quale azione compiere. La semplificazione a prima vista può sembrare eccessiva ma, è anche vero che evita di andare a tentoni provando a compiere ogni azione su ogni oggetto incontrato nel corso del gioco.
Nella parte bassa dello schermo, alcune piccole icone identificano il protagonista e gli eventuali comprimari. Agendo sull'icona del personaggio attivo (quella sulla destra) si apre l'inventario da cui è possibile analizzare ed utilizzare gli oggetti in esso contenuti. Agendo sull'icona dei comprimari, sulla sinistra,  il controllo passa al personaggio selezionato.

 
Alcuni scenari sono veramente degni di un quadro

A questo punto mi pare il caso di spendere due parole sui personaggi secondari. Nel corso dell'avventura Jake sarà affiancato via via da alcuni comprimari: in primis il ninja Chi ed in seguito la bella Kate. Il gioco, come già Maniac Mansion e Zak McKracken, in più di un'occasione renderà necessaria la collaborazione dei diversi personaggi per riuscire a risolvere un problema con successo, allo stesso modo alcune situazioni potranno essere affrontate unicamente da uno dei membri del "party". Anche in questo caso non si tratta di un'innovazione ma è comunque un gradito ritorno :o)
Molto vario il panorama degli enigmi proposti che, sempre logici e mai eccessivamente frustranti, contribuiscono a stimolare la voglia di proseguire per assistere all'ennesimo colpo di scena che aggiunge alla trama il nuovo tassello di una storia sempre avvincente. Il gioco permette di affrontare i problemi in modi differenti portando a delle biforcazioni nello svolgimento della storia che condurranno a tre finali alternavi (il migliore dei quali fa si che i due protagonisti si innamorino ... il ninja resta in ogni caso a bocca asciutta ... povero!!).
Per alleggerire il gioco sono state inserite due sequenze arcade una di guida ed una di combattimento. Se quest'ultima non è un granché (anche se essenziale per concludere il gioco) la prima, che si svolge a bordo di un carro armato, è decisamente ben fatta e fa sfoggio dell'ottimo motore tridimensionale realizzato dalla Dynamix per il loro precedente Red Baron (ottimo simulatore di volo).


 
Le due sequenze arcade (notata la bontà dell'engine poligonale sulla destra)

Se grafica e sistema di gioco sono di prim'ordine anche il sonoro non è da meno con ottimi motivi orientaleggianti che ci accompagnano nel corso dell'avventura. Non siamo ai livelli di colonna sonora "interattiva" proposta dall'iMUSE di Lucas Film con il suo Monkey Island 2 (pubblicato lo stesso anno) ma il risultato è decisamente apprezzabile.

Il gioco non è ovviamente esente da difetti il più frustrante dei quali è senza dubbio da imputare all'eccessiva importanza delle fasi di dialogo (come da classico fruibile tramite scelte multiple) ... basta una frase errata per essere allontanati dal vostro stizzito interlocutore. Molte volte questa eventualità porta alla perdita di un giorno con conseguente riduzione del bottino finale. Anche il bottino da conquistare tende a diventare un elemento di frustrazione. Come ogni giocatore che si rispetti saremo spinti da una forza di origine atavica a cercare di completare il gioco con il massimo risultato. Questo ci spingerà a salvare ad ogni piè sospinto proprio per evitare di vedere decurtato il bottino in caso di errore ... decisamente non è un bel modo di procedere.
In barba al trattato di Ron Gilbert che analizza le magagne degli adventure anni '80, in Heart of China il personaggio può morire in diverse circostanze (anche se non così frequentemente come nei giochi Sierra) ... è vero che questa possibilità dona un tocco di realismo allo svolgimento della storia, se diventa troppo frequente, finisce col diventare causa di insoddisfazione.

Nonostante questi marginali difetti Heart of China si dimostra fin da subito un'ottima avventura sospinta da una trama incalzante e da uno stile grafico che in più di un'occasione vi farà sembrare di vivere all'interno di un fumetto (mitici i pensieri di Jake che vengono proposti dal gioco all'interno della classica nuvoletta). Le idee e la sceneggiatura del gioco sono opera di quel geniaccio di Jeff Tunnell a cui dobbiamo titoli del calibro di Project Firestar il primo survival horror della storia uscito un paio di anni prima sul pimpantissimo Commodore 64 ... un personaggio mica da poco :o)

Chiudo segnalandovi la versione Amiga, un vero colossal per gli standard della macchina Commodore con i suoi 9 dischetti (ovviamente installabili su harddisk, giocarlo da floppy penso sia improponibile). Nonostante l'inevitabile calo cromatico, il gioco conserva tutto il suo carisma ed il suo fascino ... se siete amighisti incalliti e usare un PC vi da l'orticaria provatelo in questa sua incarnazione ... si tratta in ogni caso di un'esperienza appagante :o)

A voi l'immancabili filmato realizzato con pazienza e maestria dal vostro blogger preferito :o)


PS
Per contenere i costi di produzione, gli attori che compongono il cast di Heart of China sono membri dello  staff o loro parenti e amici.