lunedì 30 maggio 2011

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Come ormai di consuetudine, dopo la pubblicazione su Re.BIT, propongo ai miei "fedelissimi" alcuni degli articoli da me redatti. In questo caso l'occasione è particolarmente ghiotta visto che si tratta di un lungo speciale dedicato a quella che io considero una delle più rappresentative software house dell'universo ludico PC. Vista la lunghezza dell'articolo ho pensato di suddividerlo in due parti onde evitare di affaticare troppo i vostri occhi già provati dalle fatiche quotidiane!! Buona lettura a tutti ...

La storia dell’Apogee Software inizia il 26 novembre 1987 quando Scott Miller, intraprendente programmatore texano, rilascia Kingdom of Kroz. Il gioco, sviluppato in Turbo Pascal (chi ha programmato in quegli anni sa di cosa sto parlando!!), narra le avventure di un archeologo alla ricerca del mitico amuleto di Kroz, artefatto nascosto chissà dove nel regno omonimo. Scopo del gioco è quello di sopravvivere ad intricati labirinti popolati di paurosi mostri, scendendo di livello in livello fino alla conquista del mistico talismano. Nell’attraversare i livelli l’eroe può raccogliere delle gemme che vengono “perse” ogni qualvolta viene toccato da un mostro; quando il numero di gemme in suo possesso arriva a zero, il gioco termina con un mesto “game over”. Per difendersi, il prode archeologo può utilizzare le fruste, anch’esse recuperabili all’interno dei livelli; una frusta può essere utilizzata una sola volta, ed il suo colpo può uccidere un mostro o distruggere alcuni tipi di muri. Per sfuggire a situazioni troppo perigliose potrete recuperare dei teletrasporti che, quando utilizzati, vi spareranno in una zona del livello sgombra da nemici. Se il gameplay a prima vista può non sembrare nulla di straordinario, ad essere inusuale è la “grafica” del gioco, interamente realizzata con il set di caratteri ASCII esteso. Tutto, dai mostri, ai contorni dei livelli e agli oggetti è rappresentato con dei semplici caratteri. Come dichiarò Miller stesso, il gioco si ispira al classico immortale Rogue da lui però giudicato poco “sfidante”, da cui la necessità di crearne una versione rivista e corretta. Nonostante il modesto livello tecnico il gioco ebbe un buon successo, risultato che spinse Miller a fondare l’Apogee Software Ldt per pubblicare in seguito i frutti del suo lavoro.

 
La schermata delle istruzioni di gioco e il primo livello in tutto il suo "splendore" (una curiosità ... Kroz è Zork scritto al contrario!)

La software house texana è famosa ed amata dagli utenti PC non solo per gli ottimi titoli sviluppati e distribuiti (di cui parleremo tra poco) ma soprattutto per aver definito quello che è unanimemente riconosciuto come il “modello Apogee” (“The Apogee model” per dirla all’inglese che fa tanto tendenza): i giochi erano suddivisi in più episodi (solitamente tre), il primo dei quali era completamente gratuito mentre i restanti erano disponibili a pagamento e ricevibili per posta insieme al manuale del gioco. Il modello commerciale di Apogee si rivelò un successo clamoroso, tanto da essere adottato per buona parte degli anni ’90 da altre importanti case come Capstone, Parallax Software, id Software, Activision ed Epic Games. La politica dello shareware applicata ai videogame, fino ad allora esclusiva del software applicativo, concorse tra l’altro all’allargamento del fenomeno delle BBS (Bullettin Board System, l’antesignano dei moderni servizi Internet quali messaggistica e file sharing) che in quel periodo erano l’unico canale per distribuire rapidamente le proprie applicazioni (c’erano le riviste con supporto allegato, ma chi poteva aspettare l’uscita mensile per mettere le mani sull’ultimo gioco Apogee!!!!).

L’alleanza tra le software house che vi ho citato sopra, portò alla creazione della Software Creation BBS, diventata in breve tempo la più grande BBS per il Nord America… e scusatemi se è poco.

Il successo di Apogee fu folgorante soprattutto grazie alla tipologia di titoli sviluppati, prevalentemente platform e sparatutto a scorrimento, settore decisamente trascurato nella galassia PC e quindi molto recettivo. La popolarità della casa texana, portò molte nascenti software house ad appoggiarsi ad essa per distribuire i loro titoli; tra gli esempi più rilevanti è impossibile non citare la id Software, che tramite Apogee distribuì Commander Keen e Wolfenstein 3D, entrambi successi planetari.
Con il passare degli anni e con l’avvento dei titoli tridimensionali, nel 1994 venne creata la 3D Realms (che molti ricorderanno per Duke Nukem 3D) spin-off dedicato alla nuova frontiera dei videogame (nello stesso anno venne fondata anche la Pinball Wizard, ma è sostanzialmente un flop quindi glissiamo). Alla fine del 1996, con la “morte” dei titoli bidimensionali, Apogee decise di abbandonare questa tecnologia per dedicarsi unicamente al mondo tridimensionale (nonostante alcune eccezioni, come Duke Nukem: Manhattan Project) cambiando definitivamente nome in 3D Realms. Nel 1998, insieme ad altre aziende come Epic Games e Ritual Entertaiment, fu creata la Gathering of Developers, etichetta ideata allo scopo di migliorare i rapporti fra sviluppatori indipendenti ed editori, a sua volta acquisita nel 2000 dalla Take Two Interactive. Con questa serie di fusioni/acquisizioni la 3D Realms, benché ancora presente come marchio, si disciolse pian piano nel “brodo” multinazionale perdendo buona parte della sua identità. L’ultimo gioco rilasciato da 3D Realms fu Prey (un onesto FPS) pubblicato l’11 luglio 2006, ben 11 anni dopo il suo annuncio. Tra i lasciti della ormai defunta Apogee/3D Realms, vi ricordo Duke Nukem Forever (annunciato nel 1997), ora in mano a Take Two Interactive, che probabilmente vedrà la luce nel 2011 grazie all’opera della Gearbox Software, con buona pace di tutti gli amanti del duca che da un sacco di anni attendono con impazienza il palesarsi del campione indiscusso del vaporware.
Bene, dopo quest’ampio ma doveroso preambolo storico andiamo a parlare di giochi. Come vi ho già accennato, l’Apogee Software sviluppò e distribuì giochi per quasi due decenni; in questo speciale vorrei dedicarmi ad alcuni dei titoli che secondo me l’hanno maggiormente contraddistinta, tralasciando volutamente i titoli della prima generazione, forse troppo primitivi per essere ancora oggi attraenti (benché dotati del fascino dell’ASCII Art), sia quelli più recenti (o per meglio dire più vicini a noi visto che hanno quasi tutti più di una decade sul groppone) che nonostante le vette di eccellenza (vedi Duke Nukem 3D) arrivarono quando ormai il mercato videoludico su PC era in pieno subbuglio.
Eccovi quindi il mio personale ricordo di alcuni dei titoli della middle-age Apogeeana (scusate neologismo, ma come direbbe Gekido… mi piace assai!!!)

Duke Nukem (1991)

L’eroe più sborone, sboccato ed irriverente della storia dei videogame esordisce sugli schermi dei nostri amati PC, quasi un ventennio orsono, il1 luglio 1991 quando il primo episodio della saga di Duke Nukem viene rilasciato come shareware sulle BBS di mezzo mondo. Il gioco si presenta come un platform non lineare, alla Turrican per capirci, con ampi livelli che possono essere esplorati liberamente sia in orizzontale che in verticale alla ricerca di bonus, potenziamenti, stanze segrete e chiavi necessarie per ottenere l’accesso ad aree altrimenti irraggiungibili (ed il più delle volte determinanti per guadagnare la fine  del livello). Non mancano ovviamente i nemici da blastare in allegria per spezzare, con un po’ di sana adrenalina, l’attività d’esplorazione.

Il gioco, ambientato nel futuro (per l’epoca) 1997, vede il muscoloso ed irascibile Duke Nukem intento a combattere il Dr. Proton scienziato pazzo che, con il suo esercito di Techbots, ha (tanto per cambiare) deciso di conquistare il mondo. Il primo episodio rilasciato come shareware, Shrapnel City, si svolge in una devastata Los Angeles ormai preda dei perfidi invasori. Nel secondo, Mission: Moonbase,  Duke segue Proton sulla sua base lunare per poi dargli il colpo di grazia, viaggiando attraverso il tempo nel terzo e conclusivo episodio intitolato Trapped in the Future.

 
Due momenti di gioco della prima avventura digitale del Duca


La grafica si avvale dei servigi della EGA che, nonostante i suoi soli sedici colori, dona al gioco un aspetto più che dignitoso. I fondali sono un po’ poveri di dettagli ma il livello di parallasse nello scorrimento dona un buon senso di profondità a questo platform game rigorosamente bidimensionale. Unica pecca lo scrolling al carattere (lo scorrimento avviene in entrambe le direzioni a blocchi di 8x8 pixel) che, pur non essendo determinante per la giocabilità, sfigura un po’ rispetto ai fluidi movimenti messi in scena in quegli anni dai sistemi 16-bit “concorrenti”. Il commento audio si limita agli effetti sonori ed alcuni jingle che sottolineano eventi “particolari” come la conclusione del livello, la conquista di un bonus speciale, ecc.
Due i sistemi di controllo disponibili, la fida tastiera oppure il joystick: un tasto per saltare, uno per sparare e le frecce direzionali o lo stick per muovere il protagonista.

Nonostante queste evidenti carenze, soprattutto a livello grafico e sonoro, la giocabilità è altissima soprattutto considerando il panorama desolato dei platform esplorativi su PC.

Prima di passare al commento finale, vi lascio con una curiosità: la prima versione del titolo riportava nella schermata introduttiva il nome Duke Nukem; nell’update successivo, il nominativo del protagonista venne sostituito con Duke Nukum, in quanto Apogee venne a conoscenza della serie animata Capitan Planet in cui figurava un personaggio con lo stesso nome. In seguito, visto che il nome non risultava depositato, venne ripristinata la grafia originale che ci ha accompagnato fino ai giorni nostri.

A voi il commento ...

La prima apparizione di uno dei più carismatici personaggi della storia dei videogame merita senza dubbio di essere provato. La grafica non esaltante ed il sonoro appena abbozzato potrebbero far storcere il naso ad alcuni di voi ma, una volta somatizzati questi peccati veniali, è difficile restare indifferenti al fascino del personaggio ed al sopraffino gameplay che, benché già collaudato su altre piattaforme, nel caso specifico dei videogiochi PC risulta una vera e propria boccata d’aria fresca. Un titolo da provare assolutamente che, ancora oggi, nonostante il peso degli anni può donare ore di sano divertimento …


Cosmo’s Cosmic Adventure: Forbidden Planet (1992)

Forte di un buon successo della prima avventura del Duca dei videogame, Apogee rilascia l’anno successivo un nuovo platform game retto questa volta da un personaggio meno carismatico ma non per questo meno simpatico.

Cosmo è un bambino alieno dalle mani a ventosa, in procinto di raggiungere con i suoi genitori la fantastica Disney World; purtroppo, durante il viaggio una cometa colpisce la loro astronave costringendo l’allegra famigliola ad atterrare su di un pianeta sconosciuto per apportare le necessarie riparazioni. Spinto dalla sua irrefrenabile curiosità, mentre il padre è intento alle riparazioni, Cosmo si diverte ad esplorare la landa sconosciuta senza rendersi conto che i suoi genitori vengono rapiti da una misteriosa creatura. Tornato all’astronave, il giovane alieno rinviene strane orme sul terreno che lo indurranno a lanciarsi in una perigliosa corsa contro il tempo per evitare che gli amati genitori vengano trasformati in appetitosi manicaretti.

Come i precedenti titoli, le avventure di Cosmo si dipaneranno lungo 3 episodi (ognuno composto da 13 livelli, più alcuni bonus accessibili avendo collezionato un sufficiente numero di stelle): nel primo, l’alieno infante segue le tracce dei rapitori per finire però ingoiato da una misteriosa ed enorme creatura. Nel secondo episodio, Cosmo si muoverà nelle viscere dell’alieno in cerca di una via d’uscita (per favore, niente battute sulla sua ubicazione) per giungere così nella città in cui i suoi genitori sono tenuti prigionieri i quali, una volta liberati, lo condurranno a Disneyland per godersi la meritata vacanza.

Il nuovo platform made in Apogee riprende molti elementi del gameplay del titolo precedente, introducendo però alcune varianti per rispecchiare maggiormente il candore del nuovo protagonista: i nemici sono “carini” in stile Super Mario, il personaggio principale per aver ragione degli avversari non utilizzerà armi all’avanguardia, ma dovrà affidarsi alla forza di gravità che gli permetterà di abbatterli semplicemente saltandoci sopra (nel corso del gioco si possono raccattare delle bombe ma andranno utilizzate con parsimonia). La maggiore innovazione nel gameplay sta nelle mani a ventosa di Cosmo che, grazie alle sue estremità, potrà scalare le pareti per raggiungere aree altrimenti inaccessibili e solitamente ricche di bonus e power-up.

 
La grafica EGA con Cosmo's Cosmic Adventure tocca il suo massimo splendore

La grafica è ancora basata sullo standard EGA ma, rispetto a Duke Nukem, i fondali risultano essere più ricchi e definiti; anche le animazioni del protagonista sono meno legnose grazie al sorprendente numero di frame ad esso dedicati. Permane purtroppo il “problema” dello scrolling a blocchi benché dopo un po’ non ci si faccia più caso. Per quanto riguarda il sonoro, arriva la tanto sospirata musica di accompagnamento che la Adlib riproduce con una buona qualità (mitico il brano Push degli ZZ Top’s che ci accoglie nella schermata introduttiva).
Il sistema di controllo è ereditato direttamente dal titolo precedente benché, con la pressione dei tasti alto e basso, sia possibile visionare il terreno di gioco nelle due direzioni.

Come chicca, vi riporto la citazione dedicata al buon Duke Nukem che potrete incontrare, richiuso in un blocco di ghiaccio nel settimo livello del secondo episodio. Dopo aver liberato il Duca (utilizzando una bomba) questi vi ringrazierà e partirà a tutta velocità per salvare nuovamente la galassia… un piccolo spot per l’imminente Duke Nukem II.

Ancora una volta eccovi il mio perentorio commento ...

Benché il personaggio sia meno accattivante del burbero Duke, Cosmo si dimostra un ottimo amico con cui trascorrere un po’ del vostro tempo libero. L’ambientazione più “pacioccosa” potrebbe non piacere a tutti ma, dopo un paio di partite, sarà difficile staccarsi dalla tastiera. Le innovazioni grafiche, sonore e di gameplay non sono moltissime ma contribuiscono a rendere il gioco più vario e coinvolgente e giustificano il mio entusiastico commento!!

Bene ... nel darvi l'appuntamento alla prossima puntata di questo speciale vi invito a registrarvi sul sito di Re.BIT per poter godere di tutti gli altri fantastici articoli che la redazione ha appassionatamente preparato per voi!!!

martedì 24 maggio 2011

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Esattamente un anno fa, in una calda serata di Maggio, iniziava l'avventura di PC Retro Games. 90 post, 98 fan sulla pagina Facebook e  quasi 7000 visite sono i numeri che delineano quello che io reputo un buon risultato, vista la natura particolare di questo blog che tratta un aspetto del retrogaming decisamente trascurato (almeno nell'italico paese ancor'oggi preda dei venti commodoriani).
Chi mi segue dall'inizio di questa impresa sa che nel 1986 ambivo, come tanti miei coetanei, a possedere un biscottone 64, ma che mio padre, zelante impiegato Olivetti, preferì farmi dono di un M24 ... baluardo della tecnologia italiana, ed eporediese, nel mondo (quelli si che erano bei tempi).
Sulle prime la scelta paterna mi procurò non pochi mal di testa, dovuto probabilmente al "roboante" beeper che mi accompagnava durante le sessioni di gioco, ma oggi ne sono più che mai felice poiché questa decisione, piovuta dall'alto, contribuì alla mie future scelte professionali e mi permise di vivere in prima persona l'intera storia del PC nella sua declinazione di piattaforma giocosa. Schede video (CGA, EGA, VGA), schede audio (AdLib, Sound Blaster e relative evoluzioni), CD-ROM e per finire le più moderne schede 3D (l'inutile 3D Blaster e la mitica 3dfx) ... tutto è passato tre le mie manine pacioccose che ogni volta "sventravano" il PC di turno (che anch'esso teneva il passo con i tempi aggiornando processore, scheda madre, e così via) per installare l'ultima primizia tecnologica. E' proprio per via di questa mia conoscenza "omnicomprensiva" sull'universo PC che ho deciso di lanciarmi, quasi per gioco, in quest'opera editoriale (uhm ... forse ho esagerato!) per condividere con voi le mie esperienze e perché no, per far quattro passi sul viale dei ricordi.

Oltre a ringraziare tutto voi, che con costanza (e pazienza) mi seguite, voglio ringraziare in modo particolare Robert "RGP" Grechi, per avermi motivato ad iniziare ed insistere in questa mia nuova sfida, e a Francesco "Gekido" Ugga per avermi "trascinato" nella fantastica avventura di Re.BIT ... insomma è stato un anno di soddisfazioni ed il prossimo si preannuncia ancora migliore.

Ancora un grazie a tutti voi e ... FELICE GENETLIACO, PC RETRO GAMES!!!!

PS
Genetliaco!?!?! Ma quanta cultura!!!! :o)

sabato 14 maggio 2011

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Nell'Agosto del 1986, qualche mese più tardi nel resto del mondo, la giapponese Taito sforna Bubble Bubble uno dei più grandi successi da sala di tutti i tempi. A riprova di questo basti pensare che non esiste praticamente sistema passato, presente e futuro per cui non sia stata realizzata una versione ... 8-bit, 16-bit, 32-bit, computer, console, telefonini, tostapane e frigoriferi ... se avete un qualsiasi dispositivo su cui sia possibile videogiocare per cui non è presente una conversione o un adattamente di questo titolo, significa che vi han rifilato una sola!!! :o)
Nel 1989, a dire il vero con un paio d'anni di ritardo rispetto ai sistemi concorrenti (e probabilmente fu un bene per il risultato finale), Bubble Bobble sbarca anche sui sistemi PC-MS/DOS e, diciamolo subito, lo fa in grande stile.
Benché su questo gioco penso si sia ormai detto di tutto, mi prendo la libertà di dire la mia perché, con tutte le monetine che ho infilato nel coin-op, penso di essermi guadagnato questo diritto ...

"Now, it is the beginning of a fantastic story!! Let's make a journey to the cave of monsters! Good luck!"

Il gioco

Bub e Bob sono due ragazzotti che trascorrono serenamente le loro giornate in compagnia delle rispettive fidanzate. L'idillio dura finché, un brutto giorno, il perfido barone Von Blubba pensa bene di rapire le indifese fanciulle e di trasformare i giovincelli in due draghetti. Due draghetti particolari poiché non sono né in grado di volare né di emettere fuoco ma solamente di sputare delle bolle (da un gioco di parole tra i protagonisti e la parola inglese "bobble", che significa appunto bolla, deriva il titolo del capolavoro Taito). Inizia così un viaggio lungo ben 100 livelli che i due sauri dovranno attraversare per liberare le amate e per dare la meritata lezione al cattivone.
Ogni livello è costituito da un'unica schermata, più o meno ricca di piattaforme, custodida da alcuni simpatici mostriciattoli; per terminare il livello è necessario eliminare tutti i nemici oppure raccogliere particolari bonus (di cui vi parlerò tra un po'). Per aver ragione dei bizzarri custodi i due draghetti potranno far affidamento unicamente sulle loro bolle all'interno di cui imprigionarli per poi eliminarli facendole esplodere. Le bolle non durano però in enterno, dovrete quindi esser lesti a far piazza pulita onde evitare che i gaglioffi tornino a muoversi per il livello più arrabbiati che mai. Un certo piglio nell'affrontare il livello è necessario poiché, dopo un pò di tempo (segnalato dall'apparire della scritta "harry-up"), i mostriciattoli inizieranno a muoversi come impazziti a velocità folle fino all'arrivo di Von Blubba in persona (che ai tempi della partitina al bar chiamavamo ... "la morte") che, indistruttibile ed in grado di attraversare i muri, vi costringerà a dare il meglio di voi stessi per salvare la pellaccia. I nemici, dai bizzarri nomi quali Beluga, Hullabaloon e Willie Whistle solo per citarne alcuni, faran di tutto per privarvi delle vostre preziose per cui sarà sufficiente un loro semplicemente tocco (anche se alcuni possono lanciare oggetti quali massi o bottiglie).





I bizzarri nemici che dovrete affrontare nel gioco

Come in molti giochi di questo tipo i bonus abbondano: si parte dei semplici frutti, lasciati dai mostriciattoli una volta eliminati (frutti che possono diventare diamanti sfruttando particolari oggetti), passando per i potenziamenti, come le famose caramelle che alterano la potenza del vostro sparo e le scarpette che aumentano la velocità dei draghetti, per arrivare a veri e propri oggetti speciali che vi aiuteranno a ripulire lo schermo (le croci), che faran letteralmente piovere dal cielo valanghe di punti (i bastoni), che vi permetteranno di avanzare di un certo numero di livelli (gli ombrelli) e di accedere a schermate bonus in cui far incetta di punti (le pozioni). Gli oggetti che Bub e Bob possono raccogliere sono veramente tantissimi e, per un elenco più esaustivo, vi segnalo questo sito (in inglse) in cui sono tutti censiti con molte informazioni a corredo.
Oltre all'oggettistica di varia natura, Bub e Bob potranno sfruttare a loro favore alcune bolle particolari che appariranno qui e la tra i livelli: le bolle con fulmine che se fatte scoppiare lanceranno una saetta nella direzione opposta a quella puntata dal draghetto, bolle d'acqua che, una volta lacerate, danno origine ad un vero e proprio fiume che travolgerà tutto e tutti e bolle con all'interno le lettere della parola EXTEND che, se raccolte tutte, vi doneranno una vita. 

 
La schermata dei titoli ed una concitata situazione di gioco nella versione da sala

Due sono i protagonisti e due sono i giocatori che potranno collaborare per il buon esito della missione. E' senz'altro con un amico che Bubble Bobble da il meglio di se sia perché permette di dimezzare l'investimento necessario per arrivare all'ultimo livello sia perchè è sempre bello irridere l'amico che si è appena fatto ingenuamente uccidere da un beotissimo Bubble Buster :o)

Sempre in due bisogna essere per godere del finale migliore visto che, le pulzelle da salvare sono due, e quindi in coppia è necessario arrivare per riportare a casa entrambe le donzelle. In realtà non è neppure questo il finale migliore infatti, dopo aver raggiunto l'happy-end vi verrà mostrata un'enigmatica schermata da cui trarre gli indizzi per accedere al Super Mode completato il quale si potrà assistere al vero finale (Bubble Bobble è uno dei primi giochi a proporre finali diversi in base all'andamento della partita).

 
Il finale normale in cui una ragazza resta imprigionata all'interno di una bolla e quello "happy" in cui entrambe potranno tornare a case con i loro amati

Ecco a voi il vero finale di Bubble Bobble

Il gioco Taito fu un grandissimo successo testimoniato da innumerevoli cloni e due seguiti ufficiali: Raibow Island (1987) e Parasol Star (1991) entrambi successi planetari. A riportare in auge i draghetti Bub e Bob (nei due sequel i protagonisti avevano assunto nuovamente la loro forma umana) fu però lo strepitoso Puzzle Bobble (1994), titolo amatissimo di cui magari vi parlerò in un prossimo articolo ... staremo a vedere!

Bene, dopo tante parole mi pare proprio il caso di analizzare ...

... la versione PC

Dopo aver passato interminabili serate a giocare a casa di un'amico alla versione C64 infilai il floppy disk all'interno del PC con un po' di titubanza temendo di trovarmi di fronte ad una conversione pacco come quella di Ghosts 'n Goblins; ai tempi le riviste specializzate tendevano a recensire la versione Amiga dei giochi concludendo con un perentorio ... "la versione PC arriverà a breve e sarà molto simile a quella per il sistema Commodore" ... fu proprio fidandomi di questa affermazione che mi presi la sola colossale che vi ho raccontato nella recensione del titolo dedicato a Sir Arthur.
Dopo un alcuni interminabili istanti, dominati unicamente dal rumore prodotto dal lettore di dischetti e dalla mediocre videata che introduceva tutti i titoli Taito, dalle piccole casse collegate alla scheda audio inizia a fluire una dolce ed inconfondibile melodia. Esulto tra me ... "bene almeno non sarò costretto a strappare i fili dello speaker interno!!!". Dopo un attimo ecco apparire la schermata dei titoli, che potete ammirare all'inizio dell'articolo, che ben fa sperare. Rimango un po' a godermi la musichetta e poi pigio il tasto azione per iniziare la mia prima partita. "PAURA!!!!!!!!!!" questo fu l'unica parola che riuscii a spiaccicare quando ai miei occhi si palesò il primo livello ... bello, colorato e accompagnato dalla musica che avevo imparato ad amare.

 
Due momenti di gioco nella versione PC (arcade perfect?)

Lasciando da parte i miei ricordi giovanili vediamo cosa offre il titolo nella sua incarnazione per i sistemi MS-DOS. La grafica è ottima (gli screenshot parlano da se) colorata e stupendamente animata ... stesso discorso per la musica molto simile all'originale da sale e stupendamente riprodotta dalla fida AdLib. Per controllare i draghetti, joystick e tastiera sono disponibili quindi è unicamente questione di gusti!
La longevità è ottima grazie ai ben 100 livelli ed alla disponibilità di "soli" nove crediti che vi permetteranno di assaporare il titolo senza la tentazione dei continue infiniti che il più delle volte sono una maledizione piuttosto che un aiuto.

 

Anche con la CGA il gioco conserva tutto il suo fascino (a dimostrazione del fatto che quattro colori non sono pochi a patto di saperli usare a dovere)

Conclusioni

Bubble Bubble è un titolo eccezionale che ancora oggi si dimostra adatto al viziato palato dei videogiocatori. Giocarlo è bello oggi come allora ... magnetico, affascintante e soprattutto divertente. Insomma nel qual caso non l'abbiate capito io amo questo gioco e lo consiglio a tutti, in qualsiasi versione, senza riserva!!! Correte a giocarlo!!!


A voi il video in cui, con un paio di crediti, riesco a raggiungere con "agilità" il trentesimo livello ... non male per un vecchietto come me :o)


Tra pochi giorni si festeggia il 25° compleanno di questo strepitoso titolo ... fate un regalo a Bub e Bob aiutandoli a salvare le loro amate!!

mercoledì 11 maggio 2011

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Un paio di sere fa ho avuto il piacere di assistere all'ennesimo passaggio televisivo del capolavoro di John Landis dedicato al gruppo blues & soul fondato nel 1978, quasi per gioco, dai comici John Belushi e Dan Aykroyd: i Blues Brothers. Uscito nel 1980 il film è entrato nella storia per il suo cast stellare di attori e musicisti (Ray Charles, Aretha Franklin, James Brown, John Candy, lo stesso Landis e c'è pure un giovane Steven Spilberg), per la trama a metà strada tra il film comico e lo show musicale e per la simpatia dei due protagonisti.
La pellicola narra le vicende dei fratelli Elwood (Aykroyd) e Jake Blues (Belushi), vestiti per tutto il film come due Man in Black, alle prese con le mille peripezie necessarie a raggranellare i quattrini necessari a salvare l'orfanatrofio in cui sono cresciuti. Per far questo dovranno ricomporre la loro band, scioltasi dopo l'arresto di Jake, trovare gli strumenti ed infine il locale in cui tenere il loro memorabile spettacolo. Il tutto mentre la polizia, un gruppo di musicisti country, la promessa sposa di Jake abbandonata sull'altare ed un drappello di nazisti faran di tutto per mettergli i bastoni tra le ruote (ed in molti casi di fargli la pelle!). Il film divenne famoso anche per i suoi folli inseguimenti e per il numero di auto distrutte durante le riprese che gli valse l'ingresso nel Guinness dei primati (titolo conservato fino all'uscita del sequel).
Poteva l'industria dei videogame farsi scappare un'occasione così ghiotta? Ovviamente no, e quindi ecco arrivare, nel 1991, dalla francese Titus Software il gioco dedicato ai fratelli Blues ed alla loro "missione per conto di Dio".

The Blues Brothers si ispira a grandi linee alla trama del film e vedrà i due fratelli impegnati a recuperare i cinque oggetti che gli consentirenno di allestire il loro show: una chitarra, un microfono, un'amplifatore, una locandina ed uno sparito. Ognuno di questi oggetti è nascosto all'interno di un livello che dovrà essere completato per accedere all'ultimo in cui si terrà il concerto. Il primo livello è ambientato all'interno di un centro commerciale nei cui negozi è custodita la chitarra elettrica che è il vostro primo obiettivo. Il livello successivo si svolge all'interno di una fabbrica di prodotto chimici tra i cui enormi cassono industriali si cela il microfono. Si prosegue quindi con la prigione, nei cui sotterranei è nascosto l'amplificatore, e quindi con le fogne nei cui cunicoli puzzolenti potrete recuperare la locandina del concerto. Si chiude quindi con il cantiere, in cui trovare lo sparito ed il teatro per concludere il gioco con un grandioso spettacolo.

 
La mappa del gioco ed un'immagine del primo livello

A mettervi i bastoni tra ruote ci penseranno uno stuolo di bizzarri nemici tra cui vecchiette a bordo di carrelli della spesa, sosia di Elvis Presley, operai pazzi, hippe e gli immancabili poliziotti armati fino ai denti. A questi si aggiungono i soliti elementi dei giochi platform come ascensori, baratri, piattaforme in movimento, palloncini con cui svolazzare, ombrelli con cui aumentare l'ampiezza dei balzi, vasche brulicanti di piranha e così via. Per aver ragione degli elementi dello scenario dovrete affidarvi alla vostra abilità e prontezza di riflessi mentre, per abbattare i nemici potrete contare sulle abbondanti casse sparse per i livelli che fungeranno da
"comoda" arma da lancio.

 
La fabbrica e la prigione

Ogni qual volta verrete colpiti da un nemico la vostra scorta di cuori, ne avrete tre inizialmente, verrà decurtata di una unità. Quanto il numero di cuori arriva a zero si perderà una delle tre vite a disposizione. Lungo il percorso si potranno recuperare dei bonus che, oltre ad incrementare il punteggio, serviranno ad aumentare le possibilità di sopravvivenza: dischi (collezionandone cento si guadagna un cuore), cuori (vien da sè), bombetta, cappello e occhiali da sole (regalano una vita); non mancano bonus "cattivelli" come i dischi rotti che decrementano di dieci unità la vostra collezione e i punti interrogativi che possono, in modo variabile, aumentare di dieci il numero di dischi, decrementarlo della stessa misura oppure bloccarvi in un balletto demenziale per alcuni secondi.

Durante il gioco potrete controllare a scelta sia Elwood che Jake, ma anche entrambi se avete a disposizione un amico con cui giocare ... nella modalità a due giocatori ad avere il controllo dello schermo è il primo giocatore, l'altro dovrà cercare di stare al passo onde evitare di giocare alla cieca (che può essere anche una situazione interessante).

La schermata di selezione del personaggio

Tecnicamente il gioco presenta alcune ambiguità: la grafica è molto bella, cartoonesca e ricca di simpatici dettagli viceversa, lo scrolling è alquanto disarmante perché non segue fluidamente il movimento del personaggio ma schizza di colpo quando questo si avvicina alle estremità dello schermo. Oltre al fatto che non è una cosa molto bella da vedere, mette un po' in difficoltà perché si rischia spesso e volentieri di trovarsi a pochi passi da un nemico che prima non si riusciva a vedere. Diciamo che bisogna prenderci un po' la mano e imparare la posizione dei gaglioffi più insidiosi. Ottimo invece il sonoro che pesca a mani basse dalla colonna sonora del film partendo dal mitico Peter Gunn Theme nella schermata del titolo, passando per Evedy body need some body to love nel primo livello fino a Gimme Some Lovin e Sweet home Chicago ... insomma una colonna sonora da Oscar che ben sfrutta la AdLib ed il suo chip OPL-2 (ad onor del vero, la versione Amiga dal punto di vista del sonoro risulta la migliore grazie al cristallino audio campionato!).
Buono il sistema di controllo basata sulle frecce direzionali (per muoversi, saltare ed abbassarsi) e la barra spaziatrice per afferrare e scagliare le casse; per entrare all'interno di una stanza utilizzate la combinazione SPAZIO + ALTO.

L'aspetto che maggiormente delude del titolo è la longevità: solo sei livelli (nemmeno troppo lunghi, benché di difficoltà crescente) di cui l'ultimo (il teatro) è praticamente una passerella del protagonista, sono veramente troppo pochi ... oggi questi vecchi titoli si riescono a giocare più o meno "aggratis" ma anni orsono sborsare un cinquantone per un gioco che si poteva completare in un paio di giornate era un esborso non trascurabile!!

Bene, mi pare di avervi detto proprio tutto quindi, invitandovi a provare il gioco e a vedere il film poiché sono entrambi meritevoli, vi lascio con questa citazione tratta dalla pellicola e all'immancabile video in cui affronto con successo il primo livello (un po' meno il secondo) ... a presto ...
"Siamo contenti di vedere stasera tanta simpatica gente. Un caldo saluto in particolare ai rappresentanti della legge di questo stato, che hanno deciso di unirsi a noi qui, nella sala più grande del Palace Hotel. Ci auguriamo che troviate lo show di vostro gradimento; e ricordatevi, gente, che chiunque siate e qualunque lavoro facciate per tirare avanti a sopravvivere, c'è sempre qualcosa che ci rende tutti simili: voi, me, loro, tutti quanti. Tutti quanti."

domenica 8 maggio 2011

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Il circo è da sempre la passione di grandi e piccini. Star lì con il naso all'insù ad ammirare con trepidazione le gesta dei trapezisti, ridere alla gag dei buffi clown, ammirare i maestosi elefanti e, perché no, abbuffarsi di zucchero filato sono esperienze che, son sicuro, ognuno di noi porta nel suo cuore di eterno bambino.
Se già nel 1986 la Konami si era ispirata al magico mondo del circo per il suo classico da sala Circus Charlie, nel 1989 tocca ai fratelli Chris e Gray Matter ed alla Mindscape portare le atmosfere circensi nelle nostre case grazie a questo ottimo multievento. Rilasciato inizialmente per Amiga, Atari ST e PC ed in seguito convertito per Commodore 64 (la cartuccia era inserita nel bundle di lancio dello sfortunato C64GS), ZX Spectrum e Amstrad CPC il titolo raccoglie consensi unanimi in ogni sua incarnazione.

Venghino siori venghino, lo spettacolo sta per iniziare ...

Il circo è a rischio di fallimento! Sono necessari ben 10.000$ per ripianare i debiti e rimettere in carreggiata lo show. Dietro l'angolo uno spietato affarista è intenzionato ad impossessarsi del terreno su cui è situato il tendone per costruire al suo posto un'albergo di lusso. L'unica speranza per il circo è quella di organizzare uno spettacolo con attrazioni senza precedenti per raggranellare il denaro necessario. Non sarà comunque un'impresa semplice poiché l'interesse dell'aguzino è così forte da spingerlo ad infiltrare un clown malvagio, il demoniaco Freddy da cui il titolo, all'interno del circo con l'unico scopo di rovinare i vari numeri ed impedire agli artisti di riuscire nell'impresa.

Il gioco si presenta come un classico multievento, genere che ebbe un notevole successo sul finire degli anni '80 soprattutto grazie ai classici della Epyx come California Games, Winter Games e Summer Games. A differenza dei successi dalla casa californiana, dedicati a più seriose manifestazioni sportive (anche se World Games era decisamente spassoso), Fiendish Freddy's Big Top O Fun si presenta fin da subito come un titolo spassoso studiato appositamente per divertire senza troppi pensieri ... che fondo è proprio la missione del circo si propone.

Sei sono gli eventi in cui dovrete cimentarvi per dimostrare le vostre abilità circensi e accumulare i denari necessari a completare il vostro compito.

Tuffo mortale

Un muscoloso acrobata deve lanciarsi da una piattaforma, posizionata via via sempre più in altro, per tuffarsi all'interno di contenitori di dimensione via via minore (si parte da una tinozza per terminare con un bicchiere d'acqua). Durante la caduta oltre a mantenere la traiettoria dovrete guardavi da Freddy che armato di ventilatore cercherà di deviarvi. In questo frangente l'acrobata dovrà esibirsi in bizzarre pose cercando di eseguire quella suggerita dal cartello in alto nello schermo per ottenere un punteggio maggiore.

 

Visto che mi sento buono, vi propongo, nella tabella seguente, il tasto direzionale che premuto insieme al tasto azione vi permetterà di eseguire i trick.

Recline Swan Pike
Yoga * King Tut
Ballet Dive Bomb Nose Pinch


Giocoliere esplosivo

Un simpatico clown su  monociclo dovrà raccogliere e far volteggiare in aria gli oggetti lanciatigli da una foca ammaestrata, cercando di farne cadere il minor numero possibile. Ogni tanto il terribile Freddy apparirà lanciando al povero giocoliere una bomba fumante che, esplodendo se lasciata cadere, porrà fine anticipatamente al numero di abilità. Nel caso riuscite a maneggiare l'ordigno per un po' il clown lo rispedirà al mittente rendendo a Freddy pan per focaccia.

 

Trapezio

Una bella trapezista dovrà balzare tra un attrezzo ed il successivo evitando ostacoli in movimento e cerchi di fuoco. Come se non bastasse, in caso di esitazione prolungata, il diabolico Freddy arriverà a bordo di un trabiccolo volante armato di forbici per tagliare le corde dell'appiglio. Fate attenzione ... per aumentare la spettacolarità non è prevista la rete di protezione :o)

 

Lancio di coltelli

In questo evento dovrete far scoppiare i palloncini evitando di colpire la vostra bella assistente. Anche in questo caso Freddy cercherà di romperci le uova nel paniere lanciando delle bombe per deviare i nostri lanci.

 

Equilibrista

Nei panni di un coraggioso equilibrista dovremo attraversare i tendone del circo camminando su di una fune tesa tra due pali di sostegno. Come se questo già non fosse abbastanza complicato ecco arrivare di tanto in tanto Freddy  che cercherà di farci fallire tendendoci "simpatici" tranelli tra cui, una deliziosa lama rotante che, se non deviata dall'asta che ci aiuto a rimanere in equilibrio, taglierà letteralmente in due l'artista. 

 

L'uomo cannone

L'ultimo evento ci vedrà protagonisti di una delle più pericolose discipline circensi: il proiettile umano. La vostra prosperosa ma svampita assistente carica il cannone ogni volta con una quantità differente di polvere da sparo. Prima del botto dovrete regolare l'inclinazione del cannone e posizionare il telone di salvataggio onde evitare spiacevoli impatti con il suolo. Il "buon" Freddy, in caso di tenetennamenti nel regolare il lancio, provvederà a chiudervi all'interno del cannone con un grande tappo di sughero con effetti spiacevoli al momento della detonazione.

 

Nell'affrontare il gioco, dopo ogni prova, saremo sottoposti al giudizio di una particolare giuria composta da strampalati clown, che ci assegneranno un premio in denaro proporzionale alla bontà della nostra esibizione (rimarcando la loro sentenza con esilaranti scenette). Se terminati i sei eventi avremo raggranellato il malloppo di 10.000$ il circo sarà salvo, in caso contrario non potremo far altro che metterci il cuore in pace e cedere il circo ed il terreno su cui sorge allo spietato affarista. Per impratichirci nella varie discipline il titolo mette a disposizione la comoda modalità practice, in cui potremo allenarci in una delle specialità a nostra scelta.
Molto carina la modalità multigiocatore che permette a cinque amici di sfidarsi in competizioni all'ultimo dollaro.


Ottima la grafica in stile cartoon, ben colarata ed arricchita da esilaranti animazioni che ben si adattano all'atmosfera giocosa del titolo. Nota dolente il sonoro, riprodotto dallo straziante speaker, che purtroppo finisce con il penalizzare la godibilità del gioco ... fortunatamente i programmatori hanno previsto la possibilità di disabilitarlo tramite la pressione del tasto F1. Anche la longevità non è il massimo visti i soli sei eventi proposti (ognuno dei  quali però da affrontare quattro volte con grado di difficoltà crescente) ... è vero che dovrete giocarli e rigiocarli più volte per arrivare alla perfezione ma qualcosa di più si poteva anche fare. Per controllare gli artisti potrete scegliere tra la tastiera (frecce direzionali e INS come tasto azione) o se preferite joystick.
Prima di chiudere con l'immancabile video (in cui in realtà faccio una ben misera figura ... abbiate pazienza erano un sacco di anni che non riprendevo in mano il gioco) vi invito a provare questo titolo perchè divertire e sa regalare quel quarto d'ora di spensieratezza che non guasta mai ... e poi il diabolico Freddy è veramente spassoso :o)