lunedì 30 maggio 2011

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Come ormai di consuetudine, dopo la pubblicazione su Re.BIT, propongo ai miei "fedelissimi" alcuni degli articoli da me redatti. In questo caso l'occasione è particolarmente ghiotta visto che si tratta di un lungo speciale dedicato a quella che io considero una delle più rappresentative software house dell'universo ludico PC. Vista la lunghezza dell'articolo ho pensato di suddividerlo in due parti onde evitare di affaticare troppo i vostri occhi già provati dalle fatiche quotidiane!! Buona lettura a tutti ...

La storia dell’Apogee Software inizia il 26 novembre 1987 quando Scott Miller, intraprendente programmatore texano, rilascia Kingdom of Kroz. Il gioco, sviluppato in Turbo Pascal (chi ha programmato in quegli anni sa di cosa sto parlando!!), narra le avventure di un archeologo alla ricerca del mitico amuleto di Kroz, artefatto nascosto chissà dove nel regno omonimo. Scopo del gioco è quello di sopravvivere ad intricati labirinti popolati di paurosi mostri, scendendo di livello in livello fino alla conquista del mistico talismano. Nell’attraversare i livelli l’eroe può raccogliere delle gemme che vengono “perse” ogni qualvolta viene toccato da un mostro; quando il numero di gemme in suo possesso arriva a zero, il gioco termina con un mesto “game over”. Per difendersi, il prode archeologo può utilizzare le fruste, anch’esse recuperabili all’interno dei livelli; una frusta può essere utilizzata una sola volta, ed il suo colpo può uccidere un mostro o distruggere alcuni tipi di muri. Per sfuggire a situazioni troppo perigliose potrete recuperare dei teletrasporti che, quando utilizzati, vi spareranno in una zona del livello sgombra da nemici. Se il gameplay a prima vista può non sembrare nulla di straordinario, ad essere inusuale è la “grafica” del gioco, interamente realizzata con il set di caratteri ASCII esteso. Tutto, dai mostri, ai contorni dei livelli e agli oggetti è rappresentato con dei semplici caratteri. Come dichiarò Miller stesso, il gioco si ispira al classico immortale Rogue da lui però giudicato poco “sfidante”, da cui la necessità di crearne una versione rivista e corretta. Nonostante il modesto livello tecnico il gioco ebbe un buon successo, risultato che spinse Miller a fondare l’Apogee Software Ldt per pubblicare in seguito i frutti del suo lavoro.

 
La schermata delle istruzioni di gioco e il primo livello in tutto il suo "splendore" (una curiosità ... Kroz è Zork scritto al contrario!)

La software house texana è famosa ed amata dagli utenti PC non solo per gli ottimi titoli sviluppati e distribuiti (di cui parleremo tra poco) ma soprattutto per aver definito quello che è unanimemente riconosciuto come il “modello Apogee” (“The Apogee model” per dirla all’inglese che fa tanto tendenza): i giochi erano suddivisi in più episodi (solitamente tre), il primo dei quali era completamente gratuito mentre i restanti erano disponibili a pagamento e ricevibili per posta insieme al manuale del gioco. Il modello commerciale di Apogee si rivelò un successo clamoroso, tanto da essere adottato per buona parte degli anni ’90 da altre importanti case come Capstone, Parallax Software, id Software, Activision ed Epic Games. La politica dello shareware applicata ai videogame, fino ad allora esclusiva del software applicativo, concorse tra l’altro all’allargamento del fenomeno delle BBS (Bullettin Board System, l’antesignano dei moderni servizi Internet quali messaggistica e file sharing) che in quel periodo erano l’unico canale per distribuire rapidamente le proprie applicazioni (c’erano le riviste con supporto allegato, ma chi poteva aspettare l’uscita mensile per mettere le mani sull’ultimo gioco Apogee!!!!).

L’alleanza tra le software house che vi ho citato sopra, portò alla creazione della Software Creation BBS, diventata in breve tempo la più grande BBS per il Nord America… e scusatemi se è poco.

Il successo di Apogee fu folgorante soprattutto grazie alla tipologia di titoli sviluppati, prevalentemente platform e sparatutto a scorrimento, settore decisamente trascurato nella galassia PC e quindi molto recettivo. La popolarità della casa texana, portò molte nascenti software house ad appoggiarsi ad essa per distribuire i loro titoli; tra gli esempi più rilevanti è impossibile non citare la id Software, che tramite Apogee distribuì Commander Keen e Wolfenstein 3D, entrambi successi planetari.
Con il passare degli anni e con l’avvento dei titoli tridimensionali, nel 1994 venne creata la 3D Realms (che molti ricorderanno per Duke Nukem 3D) spin-off dedicato alla nuova frontiera dei videogame (nello stesso anno venne fondata anche la Pinball Wizard, ma è sostanzialmente un flop quindi glissiamo). Alla fine del 1996, con la “morte” dei titoli bidimensionali, Apogee decise di abbandonare questa tecnologia per dedicarsi unicamente al mondo tridimensionale (nonostante alcune eccezioni, come Duke Nukem: Manhattan Project) cambiando definitivamente nome in 3D Realms. Nel 1998, insieme ad altre aziende come Epic Games e Ritual Entertaiment, fu creata la Gathering of Developers, etichetta ideata allo scopo di migliorare i rapporti fra sviluppatori indipendenti ed editori, a sua volta acquisita nel 2000 dalla Take Two Interactive. Con questa serie di fusioni/acquisizioni la 3D Realms, benché ancora presente come marchio, si disciolse pian piano nel “brodo” multinazionale perdendo buona parte della sua identità. L’ultimo gioco rilasciato da 3D Realms fu Prey (un onesto FPS) pubblicato l’11 luglio 2006, ben 11 anni dopo il suo annuncio. Tra i lasciti della ormai defunta Apogee/3D Realms, vi ricordo Duke Nukem Forever (annunciato nel 1997), ora in mano a Take Two Interactive, che probabilmente vedrà la luce nel 2011 grazie all’opera della Gearbox Software, con buona pace di tutti gli amanti del duca che da un sacco di anni attendono con impazienza il palesarsi del campione indiscusso del vaporware.
Bene, dopo quest’ampio ma doveroso preambolo storico andiamo a parlare di giochi. Come vi ho già accennato, l’Apogee Software sviluppò e distribuì giochi per quasi due decenni; in questo speciale vorrei dedicarmi ad alcuni dei titoli che secondo me l’hanno maggiormente contraddistinta, tralasciando volutamente i titoli della prima generazione, forse troppo primitivi per essere ancora oggi attraenti (benché dotati del fascino dell’ASCII Art), sia quelli più recenti (o per meglio dire più vicini a noi visto che hanno quasi tutti più di una decade sul groppone) che nonostante le vette di eccellenza (vedi Duke Nukem 3D) arrivarono quando ormai il mercato videoludico su PC era in pieno subbuglio.
Eccovi quindi il mio personale ricordo di alcuni dei titoli della middle-age Apogeeana (scusate neologismo, ma come direbbe Gekido… mi piace assai!!!)

Duke Nukem (1991)

L’eroe più sborone, sboccato ed irriverente della storia dei videogame esordisce sugli schermi dei nostri amati PC, quasi un ventennio orsono, il1 luglio 1991 quando il primo episodio della saga di Duke Nukem viene rilasciato come shareware sulle BBS di mezzo mondo. Il gioco si presenta come un platform non lineare, alla Turrican per capirci, con ampi livelli che possono essere esplorati liberamente sia in orizzontale che in verticale alla ricerca di bonus, potenziamenti, stanze segrete e chiavi necessarie per ottenere l’accesso ad aree altrimenti irraggiungibili (ed il più delle volte determinanti per guadagnare la fine  del livello). Non mancano ovviamente i nemici da blastare in allegria per spezzare, con un po’ di sana adrenalina, l’attività d’esplorazione.

Il gioco, ambientato nel futuro (per l’epoca) 1997, vede il muscoloso ed irascibile Duke Nukem intento a combattere il Dr. Proton scienziato pazzo che, con il suo esercito di Techbots, ha (tanto per cambiare) deciso di conquistare il mondo. Il primo episodio rilasciato come shareware, Shrapnel City, si svolge in una devastata Los Angeles ormai preda dei perfidi invasori. Nel secondo, Mission: Moonbase,  Duke segue Proton sulla sua base lunare per poi dargli il colpo di grazia, viaggiando attraverso il tempo nel terzo e conclusivo episodio intitolato Trapped in the Future.

 
Due momenti di gioco della prima avventura digitale del Duca


La grafica si avvale dei servigi della EGA che, nonostante i suoi soli sedici colori, dona al gioco un aspetto più che dignitoso. I fondali sono un po’ poveri di dettagli ma il livello di parallasse nello scorrimento dona un buon senso di profondità a questo platform game rigorosamente bidimensionale. Unica pecca lo scrolling al carattere (lo scorrimento avviene in entrambe le direzioni a blocchi di 8x8 pixel) che, pur non essendo determinante per la giocabilità, sfigura un po’ rispetto ai fluidi movimenti messi in scena in quegli anni dai sistemi 16-bit “concorrenti”. Il commento audio si limita agli effetti sonori ed alcuni jingle che sottolineano eventi “particolari” come la conclusione del livello, la conquista di un bonus speciale, ecc.
Due i sistemi di controllo disponibili, la fida tastiera oppure il joystick: un tasto per saltare, uno per sparare e le frecce direzionali o lo stick per muovere il protagonista.

Nonostante queste evidenti carenze, soprattutto a livello grafico e sonoro, la giocabilità è altissima soprattutto considerando il panorama desolato dei platform esplorativi su PC.

Prima di passare al commento finale, vi lascio con una curiosità: la prima versione del titolo riportava nella schermata introduttiva il nome Duke Nukem; nell’update successivo, il nominativo del protagonista venne sostituito con Duke Nukum, in quanto Apogee venne a conoscenza della serie animata Capitan Planet in cui figurava un personaggio con lo stesso nome. In seguito, visto che il nome non risultava depositato, venne ripristinata la grafia originale che ci ha accompagnato fino ai giorni nostri.

A voi il commento ...

La prima apparizione di uno dei più carismatici personaggi della storia dei videogame merita senza dubbio di essere provato. La grafica non esaltante ed il sonoro appena abbozzato potrebbero far storcere il naso ad alcuni di voi ma, una volta somatizzati questi peccati veniali, è difficile restare indifferenti al fascino del personaggio ed al sopraffino gameplay che, benché già collaudato su altre piattaforme, nel caso specifico dei videogiochi PC risulta una vera e propria boccata d’aria fresca. Un titolo da provare assolutamente che, ancora oggi, nonostante il peso degli anni può donare ore di sano divertimento …


Cosmo’s Cosmic Adventure: Forbidden Planet (1992)

Forte di un buon successo della prima avventura del Duca dei videogame, Apogee rilascia l’anno successivo un nuovo platform game retto questa volta da un personaggio meno carismatico ma non per questo meno simpatico.

Cosmo è un bambino alieno dalle mani a ventosa, in procinto di raggiungere con i suoi genitori la fantastica Disney World; purtroppo, durante il viaggio una cometa colpisce la loro astronave costringendo l’allegra famigliola ad atterrare su di un pianeta sconosciuto per apportare le necessarie riparazioni. Spinto dalla sua irrefrenabile curiosità, mentre il padre è intento alle riparazioni, Cosmo si diverte ad esplorare la landa sconosciuta senza rendersi conto che i suoi genitori vengono rapiti da una misteriosa creatura. Tornato all’astronave, il giovane alieno rinviene strane orme sul terreno che lo indurranno a lanciarsi in una perigliosa corsa contro il tempo per evitare che gli amati genitori vengano trasformati in appetitosi manicaretti.

Come i precedenti titoli, le avventure di Cosmo si dipaneranno lungo 3 episodi (ognuno composto da 13 livelli, più alcuni bonus accessibili avendo collezionato un sufficiente numero di stelle): nel primo, l’alieno infante segue le tracce dei rapitori per finire però ingoiato da una misteriosa ed enorme creatura. Nel secondo episodio, Cosmo si muoverà nelle viscere dell’alieno in cerca di una via d’uscita (per favore, niente battute sulla sua ubicazione) per giungere così nella città in cui i suoi genitori sono tenuti prigionieri i quali, una volta liberati, lo condurranno a Disneyland per godersi la meritata vacanza.

Il nuovo platform made in Apogee riprende molti elementi del gameplay del titolo precedente, introducendo però alcune varianti per rispecchiare maggiormente il candore del nuovo protagonista: i nemici sono “carini” in stile Super Mario, il personaggio principale per aver ragione degli avversari non utilizzerà armi all’avanguardia, ma dovrà affidarsi alla forza di gravità che gli permetterà di abbatterli semplicemente saltandoci sopra (nel corso del gioco si possono raccattare delle bombe ma andranno utilizzate con parsimonia). La maggiore innovazione nel gameplay sta nelle mani a ventosa di Cosmo che, grazie alle sue estremità, potrà scalare le pareti per raggiungere aree altrimenti inaccessibili e solitamente ricche di bonus e power-up.

 
La grafica EGA con Cosmo's Cosmic Adventure tocca il suo massimo splendore

La grafica è ancora basata sullo standard EGA ma, rispetto a Duke Nukem, i fondali risultano essere più ricchi e definiti; anche le animazioni del protagonista sono meno legnose grazie al sorprendente numero di frame ad esso dedicati. Permane purtroppo il “problema” dello scrolling a blocchi benché dopo un po’ non ci si faccia più caso. Per quanto riguarda il sonoro, arriva la tanto sospirata musica di accompagnamento che la Adlib riproduce con una buona qualità (mitico il brano Push degli ZZ Top’s che ci accoglie nella schermata introduttiva).
Il sistema di controllo è ereditato direttamente dal titolo precedente benché, con la pressione dei tasti alto e basso, sia possibile visionare il terreno di gioco nelle due direzioni.

Come chicca, vi riporto la citazione dedicata al buon Duke Nukem che potrete incontrare, richiuso in un blocco di ghiaccio nel settimo livello del secondo episodio. Dopo aver liberato il Duca (utilizzando una bomba) questi vi ringrazierà e partirà a tutta velocità per salvare nuovamente la galassia… un piccolo spot per l’imminente Duke Nukem II.

Ancora una volta eccovi il mio perentorio commento ...

Benché il personaggio sia meno accattivante del burbero Duke, Cosmo si dimostra un ottimo amico con cui trascorrere un po’ del vostro tempo libero. L’ambientazione più “pacioccosa” potrebbe non piacere a tutti ma, dopo un paio di partite, sarà difficile staccarsi dalla tastiera. Le innovazioni grafiche, sonore e di gameplay non sono moltissime ma contribuiscono a rendere il gioco più vario e coinvolgente e giustificano il mio entusiastico commento!!

Bene ... nel darvi l'appuntamento alla prossima puntata di questo speciale vi invito a registrarvi sul sito di Re.BIT per poter godere di tutti gli altri fantastici articoli che la redazione ha appassionatamente preparato per voi!!!

2 commenti:

  1. Direi che i tuoi articoli migliorano di anno in anno...ma che dico...di giorno in giorno...ma dai...di secondo in second...vabbe la smetto!
    A parte gli scherzi complimenti per l'ottimo articolo, completissimo e mai noioso!

    Avanti cosi Tex!! :)

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  2. E' meglio che la smetti ... che tra un po' mi commuovo! :o)

    Thanks for the compliments!!!

    Tex

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