giovedì 21 luglio 2011

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Dopo il viaggio nel "recente" passato degli ultimi post, è giunto il momento di fare un passo indietro, agli albori della nobile arte dei videogame su PC, per parlare di uno di quei classici senza tempo che fecero felici migliaia di pacioccosi marmocchi (tra cui il sottoscritto!).
Il gioco viene programmato a quattro mani da  Peter Liepa e Chris Gray nel 1983 su Atari 800. L'anno successivo, acquisito dalla First Star Software, il gioco arriva praticamente su ogni sistema disponibile in quegli anni (compreso il mitico BBC Micro). Boulder Dash, alla sua uscita,  fu accolto con favore dalla nascente stampa specializzata ma, probabilmente nessuno in quel momento riuscì a comprendere l'importanza che questo titolo avrebbe avuto negli anni a venire. Innumerevoli seguiti ufficiali, riedizioni e cloni a non finire sono la testimonianza più evidente dell'incredibile successo. Tanto per capirci ... la First Star Software, fondata nel 1982, sopravvive tutt'oggi e continua a sfornare titoli basati sul suo brand più famoso l'ultimo dei quali, Boulder Dash XL, recentemente ha invaso XBOX Live Arcade!!

Rockford è un ragazzotto dal faccione rubicondo (a dire il vero lo sprite sempre più un sorcetto dalle fattezze umanoidi ... una specie di Stuart Little) con un'unica grande passione: andare in giro per caverne in cerca di diamanti. Un bel giorno il nostro Topo Gigio, per soddisfare la sua smania, decide di inoltrarsi in un'oscura grotta alla ricerca di gemme luccicanti. E' questo l'inizio di un lungo viaggio che lo porterà ad esplorare 20 livelli ricchi di preziosi ma anche di pericoli e misteriose creature!

Il gioco presenta un spaccato verticale della caverna all'interno di cui il protagonista si muove scavando allegramente per raggiungere i preziosi diamanti. La sua avanzata verso il malloppo è resa difficoltosa dai filoni di titanio, muri che non possono essere attraversati, e dai massi sparsi per l'intero livello. Sono proprio i macigni l'elemento attorno a cui ruota gran parte del gameplay: possono essere fatti cadere (spingendoli o scavandogli al di sotto, generando enormi frane se si trovano impilati), possono privarci di una vita se ci investono durante la caduta e possono essere utilizzati, sfruttando lo stesso principio, come arma per elimare i fastidiosi mostriciattoli che popolano la miniere. Nel qualcaso Rockford riesca a raggranellare un numero di diamanti sufficiente (evento segnalato da un leggere flash del video) e a sopravvivere alle varie amenità sparse per la caverna una porta lo porterà livello successivo (ovviamente se raccogliete tutti i diamanti i punti fioccano!!).

 
Il primi due livelli (nelle immagini) sono decisamente semplici ma già dal terzo si inizia a fare sul serio

Tre sono le bizzarre creature in cui potremo imbatterci nelle nostre esplorazioni:
  • Lucciole: più che i luminosi insetti sembrano dalle scatole scintillanti ma poco importa! Si muovono in senso antiorario lungo le pareti. Se colpite da un macigno o da un diamante in caduta libera, esplodono distruggendo tutto ciò che le circonda in un area 3x3 (voi compresi!)
  • Farfalle: cari teneri e colorati insetti svolazzanti ... sgrunt  ... si muovono come le lucciole ma in senso orario. Quando vegono colpite esplodono radendo al suolo un'area 3x3 lasciando al suo posto ben 9 diamanti
  • Amebe: sono i nemici più strani. Cresce in modo casuale nelle aree libere e in quelle "scavabili". A differenze dei precendi nemici non uccide al contatto ma può bloccare il protagonista o precludergli l'accesso alla porta di fine livello. Se la crescita viene bloccata, ad esempio "circondandola" con dei massi, esplode trasformandosi in diamanti.
Alla luce di quanto detto viene naturale classificare Boulder Dash come un action con una spiccata componente strategica. Bisogna correre per raccattare i diamanti il più velocemente possibile, sia per incrementare il punteggio sia per eviatare di superare il tempo limite, ma è necessaria una buona dose di strategia per evitare di essere schiacciati o rimanere bloccati senza via d'uscita dai massi che cadono con apparente disordine. Inoltre, i nemici non sono dei semplici fattori di difficoltà ma in alcuni casi dovranno essere sistematicamente abbattuti per recupere i diamanti necessari a completare il livello. Insomma un gameplay a prima vista semplice ma ricco di sfumature che è difficile spiegare a parole ... insomma bisogna proprio giocarci!!

 
Il terzo livello è pieno di muri e massi, restare bloccati è più semplice di quanto possa sembrare - Per recuperare i diamanti custoditi dalle lucciole dovrete essere molto veloci!

Graficamente il titolo presenta la classica grafica psico-CGA tipica dei primi anni '80 ... c'è poco da fare questo è quel passa il convento. Idem per i sonoro, degno di una puntata Willy il Coyote (beep-beep!!!), che fortunatamente si limita a sottolineare la caduta di un masso o l'acquisizione di un diamante.
Sia chiaro fin da subito, dal punto di vista audio-visivo la versione PC di Boulder Dash è la peggiore mai realizzata (non che le altre spremessero a fondo l'hardware ma qui siamo veramente al minimo) ma conserva, in ogni caso, intatta l'ottima giocabilità che ancora oggi sa divertire. Una volta iniziato un livello non si riesce a pensare ad altro che trovare la strategia per completarlo ... è una vera e propria droga.

I livelli sono solo venti ma sono sufficienti a tenervi impegnati per alcuni pomeriggi di svago ... questo è il classico gioco da una partitina ogni tanto giusto per staccare ... magari nelle calde giornate d'agosto strascorse in ufficio :o) Coerentemente con tale filosofia, pur non essendo possibile salvare o ricominciare dall'ultimo livello affrontato con successo (tramite password), nel menù iniziale si può selezionare il quadro di partenza tra 1-5-9-13 (in questo modo per vedere tutti i livelli un po' bisogna sudare!!!). Chiude il panorama delle opzioni la selezione grado di difficoltà, da 1 a 5, che va ad agire sul numero di diamanti necessari per conquistare l'uscita e sulla velocità dei simpatici abitanti delle grotte.

Bueno ... siamo arrivati alla fine ... a voi il video e un arrivederci al prossimo articolo!!

sabato 16 luglio 2011

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Frank Herbert, insieme a Isaac Asimov, è senza ombra di dubbio uno dei più noti ed apprezzati scrittori di fantascienza del globo terracqueo. La sua opera principale, il Ciclo di Dune (1965-1985), composta da ben sei romanzi, è stata ispiratrice di film, serie TV, opere postume redatte dal figlio (in collaborazione con lo scrittore Kevin J. Anderson), fumetti e ovviamente videogiochi. Il primo videogame ispirato all'universo (mai termine fu più appropriato) creato dello scrittore americano, arriva nel 1992 grazie ai visionari programmatori delle francese Cryo Interactive (ultimamente sto recensendo sempre giochi degli "amati" cugini d'oltralpe!!) ed al publisher Virgin Interactive per Amiga e PC/MS-DOS. Commistione di diversi generi videoludici, Dune è un titolo assolutamente imperdibile sia per gli estimatori del grande scrittore sia per tutti coloro che vogliono concedersi un po' di svago in un mondo fantastico, affascinante ed avventuroso! Com'è giusto che sia iniziamo dalla trama ...

In una galassia molto lontana (uhm ... dove l'ho già sentita questa?) il potere feudale dell'imperatore è retto dal melange, preziosa spezia in grado di donare poteri mistici, allungare la vita fin quasi all'immortalità e basilare per compiere i lunghi viaggi interstellari necessari a raggiungere i vari pianeti dell'impero. Il melange cresce unicamente sul brullo e desertico pianeta Arrakis (meglio noto come Dune) il cui governo è affidato dall'imperatore ad una delle Case Maggiori, secondo i complessi equilibri di potere che regolano l'impero galattico. Compito del signore di Arrakis è quello di garantire il costante rifornimento di spezia e "tener buoni" i Fremen popolo indigeno del desolato scoglio spaziale. Il gioco inizia con l'arrivo su Dune del nostro alter-ego, il giovane Paul Atreides della Casata Atreides, e della sua famiglia incaricata dall'imperatore Shaddam Corrino IV di prendere il posto della casa Harkonnen che da anni imperversa sul pianete. Ovviamente gli Harkonnen non ve vogliono sapere è questo è sufficiente a scatenare una guerra tra i due casati in rotta da tempo. Mentre Paul tenta di stabilire un'alleanza con i Freman per l'estrazione della spezia, gli Harkonnen uccidono Leto (capo della casata e padre di Paul) costringendo il giovane ad ingaggiare la "battaglia finale" che lo vedrà unirsi agli indigeni, di cui diventerà il messia, per condurli alla riconquista del loro pianeta natale.

Bene ... se avete visto il film ispirato al primo romanzo del Ciclo di Dune, avrete sicuramente capito che è da questo adattamento cinematografico che il gioco attinge a piene mani per definire il proprio background narrativo. Il legame tra il videogioco ed il lungometraggio si manifesta anche nei volti dei personaggi  molto somiglianti ai rispettivi attori; tra questi non esimermi dal citare il grande Kyle 'Twin Peaks' MacLachlan che veste i panni di Paul Atreides.

 
Paul (Kyle MacLachlan) e Jessica (Francesca Annis) due dei protagonisti del gioco

Come vi ho già accennato nel preambolo introduttivo Dune fonde sapientemente diversi generi videoludici in un'unica appagante esperienza di gioco. Dune è a prima vista un gioco classico gioco di avventura che vede il rampollo di casa Atreides muoversi tra palazzi, insediamenti Freman e giacimenti di spezia alla ricerca di alleati. Paul si muove tra i vari luoghi attraverso il deserto, a bordo del suo ornitottero (usa sorta di navicella a forma di insetto) incontrando vari personaggi che, utilizzando il comodo sistema di dialogo, dovrà convincere a seguirlo ed ad abbracciare la sua causa.

 
All'inizio del gioco vi troverete nel palazzo Atreides al cospetto di vostro padre il duca Leto - Con ornitottero ci si muove tra i vari luoghi del pianeta

La fase avventurosa, decisamente semplice e lineare, permette di assoporare pian piano l'ottima storia e fa da "collante" alle fasi strategiche che personalmente considero le più interessanti ed innovative del gioco. In queste sezioni Paul osserva dall'alto la mappa del pianeta impartendo ordini alle sue truppe. Nelle fasi iniziali si tratterà essenzialmente di governare la raccolta del melange per soddisfare le incessanti richieste dell'imperatore ma, con il passare del tempo e con il distendersi dei rapporti tra Paul i diffidenti Freman, il protagonista potrà formare un proprio esercito armato ed addestrato con cui attaccare gli Harkonnen costringendoli alla resa (evento che segna la fine del gioco). Il generale Arkonnen si muove tra le sue legioni sparse per il pianeta in una dimensione temporale rallentata che da così modo al condottiero di riflettere sulle proprie mosse; un deciso passo in avanti rispetto all'approccio strategico dominante, basato sul sistema dei turni che azzerano completamente il senso di "oppressione" del tempo che sollecita ad agire con solerzia. Le sorti della battaglia andranno ad influire sul vostro carisma, e le altre statistiche di gioco, con la conseguente motivazione delle truppe che vi seguiranno con maggiore impegno e dedizione.


 
Gli eserciti si affrontano sulla desertica superficie di Dune - La mappa del pianete con le statistiche di gioco

Graficamente il titolo è una gioia per gli occhi grazie all'ottimo utilizzo dei 256 colori della VGA: ricchi di dettaglio e particolari le sezioni avventurose, con scenari colorati e stupendi primi piani dei personaggi durante i dialoghi. Bellissime le sequenze di volo sulla superficie desertica che diventano particolarmente evocative e poetiche quando il giorno volge alla notte. Le fasi strategiche perdono buona della sontuosità grafica ma restano comunque apprezzabili soprattutto se paragonate ad altri titoli dell'epoca.
Degna di un film la colonna sonora composta da Stèphane Picq e Philippe Ulrich che ci accompagna durante il gioco: amabile con la Sound Blaster eccezionale con la Roland MT-32.
Il gioco si controlla interamente con il mouse  tramite un comodo sistema di menu ... nulla da segnalare!

L'unica nota dolente è la longevità ... un paio di pomeriggi di giochi intenso sono sufficienti per giungere alla fine dell'avventura. E' vero ... non è molto, ma c'è tanto da vedere, tanti personaggi da conoscere, una guerra da vincere ed un protagonista ricco di carisma a cui finirete con l'affezionarvi. Meglio un gioco corto ma bello che uno insignificante :o)

 
Una splendita immagine notturna di Dune - Un bel vermone schizza fuori dalla sabbia. Nelle fasi avanzate del gioco, proprio come nel film, Paul imparerà a condurre questi maestosi anellidi

Oibò ... siam quindi giunti alla fine di questa mia personale cavalcata sull'onda dei ricordi con cui spero di avervi convinto a provare questo gioco veramente unico. Una magistrale fusione tra generi che si completano a vicenda ed mondo bellissimo in perdersi per un po' di ore!!

A voi il filmato in cui vi aiuto a muovere i primi passi sulla bollente superficie di Dune (l'ottima musica è ovviamente riprodotta tramite l'emulazione Roland MT-32 di cui vi ho parlato alcuni post orsono) ...


PS
Visto che nella recensione di Alone in the Dark ho "picchiato" duro sugli amici Amighisti ... vi informo che la versione Amiga di Dune è sostanzialmente identica a quella PC ... si perde un po' nella grafica che risulta meno colorata ma il sonoro è come sempre di altissimo livello. Un buon gioco che deve essere giocato indipendentemente dalla piattaforma a voi più congeniale.

martedì 12 luglio 2011

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Con questo post, PC Retro Games, tocca l'invidiabile traguardo dei 100 articoli pubblicati, risultato che ho deciso di festeggiare parlandovi di un titolo storico che di fatto segna la nascita del genere dei survival horror. I fan del piccolo Commodore 64 potrebbero ribattere che, nel 1989, sul loro sistema si poteva giocare a Project Firestar, titolo che proponeva già molti dei cliché tipici di questo genere videoludico: terrore, claustrofobia, ansia e paura costante che dietro l'angolo sia celato un mostro spaventoso pronto a farci la pelle. L'obiezione è corretta e quindi aggiusto il tiro dichiarando che Alone in the Dark è il titolo che da il via al genere del survival horror nella loro accezione moderna, quella portata alle luci della ribalta da capolavori quali Resident Evil (1996) e Silent Hill (1999). Il gioco, ispirato all'opera letteraria di H.P. Lovecraft,  viene pubblicato dalla francese Infrogrames inizialmente per PC/MS-DOS (1992) per approdare in seguito sullo sfortunato 3DO (1994) e su Macintosh (1994).

Luisiana, 1925. Jeremy Hartwood, noto artista, viene trovato impiccato nella soffitta della sua villa Derceto, angusto maniero che le leggende popolari narrano infestata da spiriti maligni. Come spesso accade dietro ad ogni credenza c'e' un fondo di verità e sarete proprio voi, nei panni di uno dei due protagonisti, a dover svelare il mistero e liberare Derceto dalle creature che la "abitano". Il gioco inizia infatti, dopo aver ammirato l'armadillo, logo della Infogrames, trasformarsi da bitmap a figura poligonale, con la selezione del personaggio che impersoneremo durante l'avventura: Edward Carnby, baffuto detective assoldato da un antiquario locale per recuperare il prezioso pianoforte custodito della soffitta della villa, e Emily Hartwood nipote dello scomparso, non paga della decisione affrettata della polizia di classificare come suicidio la morte del congiunto. L'andamento del gioco non è influenzato dal personaggio selezionato ma è comunque bello che gli sceneggiatori abbiano pensato a rispettare il giusto principio delle quote rosa :o)

Scelto l'alter-ego si avvia una lunga sequenza animata che vede il protagonista arrivare, a bordo della sua auto (un autentico macinino), all'inquietante maniero e varcarne la soglia, che subito si chiude violentemente alle sue spalle. Superato lo smarrimento iniziale, l'inconsapevole "prescelto" attraversa gli stretti corridoi di Derceto e ne sale le anguste scale per giungere finalmente alla soffitta maledetta in cui il controllo passa alle nostre sapienti dita, pronte a smanettare "a polpo" sulla fida tastiera.

 
L'armadillo poligonale logo della Infogrames e la schermata di seleziona del personaggio

Fin dalla presentazione si intravedono le incredibili, per qui tempi, qualità audiovisive del titolo. Il protagonista e gli elementi attivi sono interamente realizzati tramite modelli poligonali mentre lo sfondo  è costituito da immagini pre-calcolate di ottima fattura. Questa commistione 2D/3D impone l'utilizzo di inquadrature fisse, caratteristica che a prima vista può sembrare un limite ma che  in realtà permette agli sceneggiatori di realizzare sequenze degne del miglior film horror ... l'impossibilità di guardare liberamente dietro un angolo senza avvicinarsi troppo e scorgere il mostro che nell'ombra ci sta aspettando è impagabile :o)
E' vero i poligoni sono pochi, grezzi (basti vedere gli appuntiti attributi di Emily) e senza texture ma visto con gli occhi di un adolescente del 1992 il mondo di Alone in the Dark era un qualcosa incredibile ... oggi quei modelli tridimensionali fan quasi tenerezza per la loro semplicità ma allora fecero letteralmente godere addetti ai lavori e semplici giocatori!!!

 
La "bella" Emily pronta ad esplorare Derceto - Edward si appresta ad impallinare un claudicante zombi

Se la grafica è fantastica il sonoro non è da meno sia per le ottime musiche sia per i bellissimi effetti campionati che si possono apprezzare fin dalla presentazione grazie al rumore dei passi, diverso per ogni superficie calpestata dall'avventuriero nella sua avanzata verso la soffitta ... fantastico!!!

Ma, nonostante grafica e sonoro ai massimi livelli, il meglio di se il titolo lo offre dal punto di vista della giocabilità: esplorazione, risoluzione di enigmi, ricerca di indizi, combattimento, pianificazione e strategia sono le peculiarità di un sistema di gioco destinato a fare scuola. Quest'ampia varietà di azioni permette di affrontare il gioco in modi differenti. Ad esempio, all'inizio del gioco intenti ad esplorare la soffitta saremo assaliti da due mostri che irrompono nella stanza uno dalla finestra e l'altro dalla botola nel pavimento; potremo scegliere di affrontarli in un entusiasmante corpo a corpo oppure utilizzare l'armadio ed il baule per precludere loro la via d'accesso. Pianificare le proprie mosse, per evitare ad esempio di piombare attraverso il pavimento per colpa di una tavola smossa, è importante tanto quando cercare ed esaminare i numerosi indizi sparsi nel gioco. Solo prestando attenzione ai numerosi suggerimenti lasciati dal buon vecchio Jeremy potremo abbattere certi mostri e trovare la strada migliore per giungere al termine della missione.
Anche i combattimenti ricoprono un ruolo importante: a mani nude, con armi da taglie e da fuoco ogni occasione è buona per menare le mani. Come da tradizione i proiettili sono merce preziosa, quindi evitiamo di sparare all'impazzata e quando possibile schiviamo gli scontri ... a volte fare il macho non paga (e in alcuni casi non serve a nulla)

 

Anche a calci Edward sa farsi valere - Quando giocai questo gioco la prima volta colpii questo mostro a calci e pugni per circa 200 volte ... a quel punto capii che forse non era il modo corretto per conquistare l'accesso al piano inferiore

Il controllo di Edward e Emily avviene tramite l'amica tastiera; ai tempi i joypad erano un lusso da console ed i joystick ad un solo tasto erano troppo limitati per un gioco così articolato. Le frecce direzionali muovono e fanno ruotare il protagonista rispetto a se stesso, quindi premendo la freccia a destra il personaggio ruota alla sua destra. Per correre è sufficiente premere due volte velocemente il tasto 'avanti' (preparatevi ad imprecare perché è più facile a dirlo che a farlo). Premendo il tasto 'enter' si accede all'inventario che funge anche da menù delle azioni. Selezionando dall'elenco la voce 'Action', nel sotto-menu potremo selezione l'azione da far compiere al protagonista: combatti (fight), apri/cerca (open/search), chiudi (close) e spingi (push). Selezionado un oggetto potremo invece utilizzarlo (use), lanciarlo (throw), posarlo (drop/put) e compiere eventuali altre azioni collegate allo specifico manufatto (ad esempio ricaricare il fucile o leggere un libro). Una volta selezionata l'azione sarà sufficiente tener premuto il tasto 'spazio' per e farla eseguire al nostro alter-ego: per combattere a mani nude, o con arma da taglio, la pressione congiunta di un tasto direzionale esegue una specifica mossa mentre, ad esempio con il fucile, la pressione del tasto avanti scatena la detonazione. Insomma un sistema di controllo abbastanza semplice che necessità però di un po' di pratica per essere padroneggiato al meglio e a cui si aggiunge il tasto 'ESC' per accedere al menù dei settaggi e alle opzioni di salvataggio/caricamento di una partita.


 
Due immagini dell'inventario/menù delle azioni

Insomma l'avrete capito da voi, Alone in the Dark è un titolo fantastico da giocare assolutamente per vivere in prima persona un pezzo di storia della nobile arte dei videogiochi: basta pensare a quante sono le similitudini con il primo Resident Evil (due protagonisti, un maniero da esplorare, il mostro che irrompe dalla finestra, la stessa "tecnica" grafica) per capire il segno lasciato da questo gioco nel panorama videoludico mondiale.
Ai tempi, vederlo in movimento su PC era motivo d'orgoglio per noi utenti dei sistemi MS-DOS che per una volta potevano invitare a casa un l'amico con Amiga (chi non aveva un amico con l'Amiga???) e dirgli: "e adesso come la mettiamo?!?". Insomma dopo tanta invidia un po' di rivalsa non guasta. Un titolo che fa emergere i limiti 16-bit Commodore, che si dimostra del tutto inadeguato a gestire complessi mondi tridimensionali che erano sempre più la nuova frontiere dell'intrattenimento digitale ... per essere onesti, va detto che l'Amiga fu pensato appositamente per gestire grafica bitmap (i suoi chip custom mi sono testimoni) ma, a quei tempi, la possibilità di veder sbavare copiosamente gli amighisti incalliti era un qualcosa di imperdibile :o)

Bene ... ora vi lascio al filmato in cui vi aiuto ad iniziare il gioco a voi l'onere di proseguire (il gioco gira egregiamente con il DosBox; per ottenere una buona fluidità vi consiglio di portare ad un valore intorno ai 10000 il parametro cycles premendo CTRL+F12).


SPOILER

Non leggete se avete intenzione di provare questo titolo ... in caso contrario eccovi svelato il mistero di Derceto ...

La villa Derceto fu costruita dall'occultista Ezejial Pregzt che finì trucidato dai soldati dell'unione durante la guerra civile americana. Alla sua morte i seguaci ne preservarono lo spirito, in attesa di un corpo in cui rigenerarlo, trasfondendolo in un vecchio albero nascosto in una caverna al di sotto della villa. Hartwood, venuto a conoscenza della maledizione che aleggia sulla villa, si era tolto la vita per evitare di essere posseduto dallo stregone che ora, ha messo gli occhi su di voi che avete avuto la malaugurata idea di adentrarvi nell'oscura dimora. Vi troverete quindi, vostro malgrado, costretti ad attraversare tutto il maniero per arrivare alla grotta e dare alle fiamme il malefico arbusto per porre fine alla maledizione di Ezejial.

martedì 5 luglio 2011

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Il periodo d'oro degli adventure game, tra la fine degli anni '80 e la metà degli anni '90, è stato segnato dal duopolio LucasFilm/LucasArts e Sierra On-Line. Nonostante questa schiacciante supremazia non era raro che altre software house, più o meno conosciute, sfornassero di tanto in tanto titoli di ottima fattura ... se consideriamo che a quei tempi non c'era mese in cui non uscissero almeno un paio di avventure, per la legge dei grandi numeri, è inevitabile imbattersi di tanto in tanto in piccoli capolavori.
E' questo il caso della Delphine Software che, prima di regalarci capolavori quali Another World e Flashback, seppe confezionare un trittico di avventure, a mio avviso, di tutto rispetto. Oggi parleremo di Future Wars, titolo che segna l'esordio della casa francese nel mondo degli adventure e la presentazione dell'engine Cinematique, appositamente sviluppato per agevolare la creazione di avventure punta e clicca. Il gioco arriva sugli scaffali nel 1990 per Amiga, Atari ST e PC/MS-DOS ... andiamo a vedere di che si tratta :o)

Il gioco inizia con un breve filmato in cui si vede un'astronave atterrare in un'oscura foresta dopo aver fatto piazza pulita, a colpi di raggi laser, di un terzetto di sconsiderati soldatini in uniforme lilla (molto fashion!!!). Conclusa la breva, ma incalzante introduzione, la nuova inquadratura propone il protagonista del gioco intento a compiere la sua eroica missione: pulire i vetri di un grattacielo!! Ebbene si ancora una volta, come spesso accade in film e videogiochi, il futuro del mondo è affidato alle mani del più improbabile degli eroi, in questo caso, un umile lavavetri che di li a poco verrà risucchiato in un turbinio di eventi più grandi di lui.

 
Un fotogramma dell'introduzione e l'inizio delle nostra avventura nel tempo

Tutto ha inizio quasi per gioco quando, muovendo i primi passi nell'avventura, accompagneremo il nostro alter-ego a scoprire che, in uno degli appartamenti dell'edificio che stiamo "lustrando", è nascosta una macchina del tempo che, una volta attivata, ci catapulterà in un'oscura landa medioevale. A partire da questo iniziale salto nel tempo avranno origine una serie di eventi che ci portereanno, nostro malgrado, a scorrazzare avanti ed indietro nella quarta dimensione per ribaltare le sorti di una guerra aliena che nel futuro vedrà la razza unama sconfitta e ridotta in schiavitù (se a questo aggiungiamo anche la classica donzella da salvare il menù è veramente completo!).
Non mi dilungo oltre sulla trama poiché non verrei rovinarvi il gusto di vivere in prima persona la stupenda narrazione che regge il dipanarsi del gioco ... sappiate solo che, come sempre, quando si parla di viaggi nel tempo il colpo di scena è sempre dietro l'angolo.

 
Dopo aver eliminato il gaglioffo a guardia del ponte l'accesso all'oscuro maniero non sarà un problema - Il futuro appare tutt'altro che roseo

Tecnicamente il gioco fa sfoggio di una buona grafica VGA, pur supportando anche gli standard precedenti, che sa regalare paesaggi molto evocativi e ricchi di dettagli; peccato per gli interni che, inspiegabilmente, utilizzano una un'area ridotta dello schermo. Buone le animazioni degli sprite che, benché minuti, sono comunque ricchi di particolari (alcuni a dire il vero sono un po' sgranati ma va bene lo stesso). Anonimo il sonoro composto da qualche musichetta (buona quella della presentazione) ed alcuni effetti sonori sintetizzati controvoglia dalla fida AdLib (sono supportate anche i vari amenicoli prodotti dalla Roland ma, essendoci poca musica, non è che cambi un granchè).

Analizzando nel dettaglio l'interfaccia di gioco si scopre purtroppo che, la prima versione del Cinematique non è esente da difetti. Benché l'interfaccia con menù a tendina (che appare alla pressione del tasto destro del mouse) sia abbastanza funzionale, risulta in alcuni frangenti un po' frustrante: il caso più eclatante è la necessità di avvicinarsi, con estrema precisione, agli elementi dello scenario per potervi interagire (ad esempio per aprire una porta) ... se a questo aggiungiamo la tendenza del protagonista ad "incastrarsi" durante i movimenti ecco sopravvenire, di tanto in tanto, la voglia matta di scagliare il mouse fuori dalla finestra. Si tratta sicuramente di difetti di gioventù ma, dopo aver giocato ai titoli Lucas, il minimo che ci si aspetta è che, una volta ricevuto un comando, il protagonista inizi a muoversi autonomamente verso la meta! Abbastanza irritanti sono anche, come Sierra insegna, le demenziali (ed inaspettate) morti a cui il protagonista può andare incontro (costringendoci di fatto a salvare molto spesso) e l'impossibilità, in alcuni casi, di tornare sui propri passi che fa si che, scordato un oggetto essenziale, non ci sia modo di recuperarlo se non quello di ricominciare da una partita salvata in precedenza (se siete stati sufficientemente accorti!). Chiudo l'elenco dei difetti con il famigerato pixel hunting (caccia al pixel), caratteristica comune a quasi tutti i giochi di avventura di quegli anni, che obbliga a "scandire" come dei pazzi il video in cerca di oggetti grandi appena alcuni pixel.

 
La grafica degli interni si presenta in formato francobollo

Buona la longevità, in linea con le produzioni contemporanee, minata però da un'estrema linearità ... non sono presenti bivi, soluzioni alternative o finali multipli ... tutto si svolge in maniera programmata lungo binari prestabiliti ed ogni deviazione conduce irreparabilmente alla morte del protagonista.

A questo punto mi pare di vedere i vostri occhioni sbarrati ansisi di domandarmi: "Ma con tutti sti difetti come si fa dire che questa è una buona avventure?". Bene amici, Future Wars, è un'ottima avventura perché è sorretta da un ottimo intreccio narrativo si lineare ma comunque godibilissimo, perchè presenta una buona grafica (disegnata da Eric Chahi che di li a pochi anni avrebbe partorito il visionario mondo di Another World) e perché è bello e divertente da giocare ... è vero, ha alcuni difetti ma inquadrato nel suo contensto temporale non si disposta più di tanto dagli standard di quegli anni. Diciamo che non è invecchiato bene come Monkey Island ma è comunque un titolo che merita di essere giocato.

Bene, detto questo lascio con il classico filmato in cui vi aiuto (dopo essere stato pressato un paio di volte dal soffitto semovente!) a iniziare il vostro viaggio nel tempo ... buon divertimento!!!