martedì 12 luglio 2011

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Con questo post, PC Retro Games, tocca l'invidiabile traguardo dei 100 articoli pubblicati, risultato che ho deciso di festeggiare parlandovi di un titolo storico che di fatto segna la nascita del genere dei survival horror. I fan del piccolo Commodore 64 potrebbero ribattere che, nel 1989, sul loro sistema si poteva giocare a Project Firestar, titolo che proponeva già molti dei cliché tipici di questo genere videoludico: terrore, claustrofobia, ansia e paura costante che dietro l'angolo sia celato un mostro spaventoso pronto a farci la pelle. L'obiezione è corretta e quindi aggiusto il tiro dichiarando che Alone in the Dark è il titolo che da il via al genere del survival horror nella loro accezione moderna, quella portata alle luci della ribalta da capolavori quali Resident Evil (1996) e Silent Hill (1999). Il gioco, ispirato all'opera letteraria di H.P. Lovecraft,  viene pubblicato dalla francese Infrogrames inizialmente per PC/MS-DOS (1992) per approdare in seguito sullo sfortunato 3DO (1994) e su Macintosh (1994).

Luisiana, 1925. Jeremy Hartwood, noto artista, viene trovato impiccato nella soffitta della sua villa Derceto, angusto maniero che le leggende popolari narrano infestata da spiriti maligni. Come spesso accade dietro ad ogni credenza c'e' un fondo di verità e sarete proprio voi, nei panni di uno dei due protagonisti, a dover svelare il mistero e liberare Derceto dalle creature che la "abitano". Il gioco inizia infatti, dopo aver ammirato l'armadillo, logo della Infogrames, trasformarsi da bitmap a figura poligonale, con la selezione del personaggio che impersoneremo durante l'avventura: Edward Carnby, baffuto detective assoldato da un antiquario locale per recuperare il prezioso pianoforte custodito della soffitta della villa, e Emily Hartwood nipote dello scomparso, non paga della decisione affrettata della polizia di classificare come suicidio la morte del congiunto. L'andamento del gioco non è influenzato dal personaggio selezionato ma è comunque bello che gli sceneggiatori abbiano pensato a rispettare il giusto principio delle quote rosa :o)

Scelto l'alter-ego si avvia una lunga sequenza animata che vede il protagonista arrivare, a bordo della sua auto (un autentico macinino), all'inquietante maniero e varcarne la soglia, che subito si chiude violentemente alle sue spalle. Superato lo smarrimento iniziale, l'inconsapevole "prescelto" attraversa gli stretti corridoi di Derceto e ne sale le anguste scale per giungere finalmente alla soffitta maledetta in cui il controllo passa alle nostre sapienti dita, pronte a smanettare "a polpo" sulla fida tastiera.

 
L'armadillo poligonale logo della Infogrames e la schermata di seleziona del personaggio

Fin dalla presentazione si intravedono le incredibili, per qui tempi, qualità audiovisive del titolo. Il protagonista e gli elementi attivi sono interamente realizzati tramite modelli poligonali mentre lo sfondo  è costituito da immagini pre-calcolate di ottima fattura. Questa commistione 2D/3D impone l'utilizzo di inquadrature fisse, caratteristica che a prima vista può sembrare un limite ma che  in realtà permette agli sceneggiatori di realizzare sequenze degne del miglior film horror ... l'impossibilità di guardare liberamente dietro un angolo senza avvicinarsi troppo e scorgere il mostro che nell'ombra ci sta aspettando è impagabile :o)
E' vero i poligoni sono pochi, grezzi (basti vedere gli appuntiti attributi di Emily) e senza texture ma visto con gli occhi di un adolescente del 1992 il mondo di Alone in the Dark era un qualcosa incredibile ... oggi quei modelli tridimensionali fan quasi tenerezza per la loro semplicità ma allora fecero letteralmente godere addetti ai lavori e semplici giocatori!!!

 
La "bella" Emily pronta ad esplorare Derceto - Edward si appresta ad impallinare un claudicante zombi

Se la grafica è fantastica il sonoro non è da meno sia per le ottime musiche sia per i bellissimi effetti campionati che si possono apprezzare fin dalla presentazione grazie al rumore dei passi, diverso per ogni superficie calpestata dall'avventuriero nella sua avanzata verso la soffitta ... fantastico!!!

Ma, nonostante grafica e sonoro ai massimi livelli, il meglio di se il titolo lo offre dal punto di vista della giocabilità: esplorazione, risoluzione di enigmi, ricerca di indizi, combattimento, pianificazione e strategia sono le peculiarità di un sistema di gioco destinato a fare scuola. Quest'ampia varietà di azioni permette di affrontare il gioco in modi differenti. Ad esempio, all'inizio del gioco intenti ad esplorare la soffitta saremo assaliti da due mostri che irrompono nella stanza uno dalla finestra e l'altro dalla botola nel pavimento; potremo scegliere di affrontarli in un entusiasmante corpo a corpo oppure utilizzare l'armadio ed il baule per precludere loro la via d'accesso. Pianificare le proprie mosse, per evitare ad esempio di piombare attraverso il pavimento per colpa di una tavola smossa, è importante tanto quando cercare ed esaminare i numerosi indizi sparsi nel gioco. Solo prestando attenzione ai numerosi suggerimenti lasciati dal buon vecchio Jeremy potremo abbattere certi mostri e trovare la strada migliore per giungere al termine della missione.
Anche i combattimenti ricoprono un ruolo importante: a mani nude, con armi da taglie e da fuoco ogni occasione è buona per menare le mani. Come da tradizione i proiettili sono merce preziosa, quindi evitiamo di sparare all'impazzata e quando possibile schiviamo gli scontri ... a volte fare il macho non paga (e in alcuni casi non serve a nulla)

 

Anche a calci Edward sa farsi valere - Quando giocai questo gioco la prima volta colpii questo mostro a calci e pugni per circa 200 volte ... a quel punto capii che forse non era il modo corretto per conquistare l'accesso al piano inferiore

Il controllo di Edward e Emily avviene tramite l'amica tastiera; ai tempi i joypad erano un lusso da console ed i joystick ad un solo tasto erano troppo limitati per un gioco così articolato. Le frecce direzionali muovono e fanno ruotare il protagonista rispetto a se stesso, quindi premendo la freccia a destra il personaggio ruota alla sua destra. Per correre è sufficiente premere due volte velocemente il tasto 'avanti' (preparatevi ad imprecare perché è più facile a dirlo che a farlo). Premendo il tasto 'enter' si accede all'inventario che funge anche da menù delle azioni. Selezionando dall'elenco la voce 'Action', nel sotto-menu potremo selezione l'azione da far compiere al protagonista: combatti (fight), apri/cerca (open/search), chiudi (close) e spingi (push). Selezionado un oggetto potremo invece utilizzarlo (use), lanciarlo (throw), posarlo (drop/put) e compiere eventuali altre azioni collegate allo specifico manufatto (ad esempio ricaricare il fucile o leggere un libro). Una volta selezionata l'azione sarà sufficiente tener premuto il tasto 'spazio' per e farla eseguire al nostro alter-ego: per combattere a mani nude, o con arma da taglio, la pressione congiunta di un tasto direzionale esegue una specifica mossa mentre, ad esempio con il fucile, la pressione del tasto avanti scatena la detonazione. Insomma un sistema di controllo abbastanza semplice che necessità però di un po' di pratica per essere padroneggiato al meglio e a cui si aggiunge il tasto 'ESC' per accedere al menù dei settaggi e alle opzioni di salvataggio/caricamento di una partita.


 
Due immagini dell'inventario/menù delle azioni

Insomma l'avrete capito da voi, Alone in the Dark è un titolo fantastico da giocare assolutamente per vivere in prima persona un pezzo di storia della nobile arte dei videogiochi: basta pensare a quante sono le similitudini con il primo Resident Evil (due protagonisti, un maniero da esplorare, il mostro che irrompe dalla finestra, la stessa "tecnica" grafica) per capire il segno lasciato da questo gioco nel panorama videoludico mondiale.
Ai tempi, vederlo in movimento su PC era motivo d'orgoglio per noi utenti dei sistemi MS-DOS che per una volta potevano invitare a casa un l'amico con Amiga (chi non aveva un amico con l'Amiga???) e dirgli: "e adesso come la mettiamo?!?". Insomma dopo tanta invidia un po' di rivalsa non guasta. Un titolo che fa emergere i limiti 16-bit Commodore, che si dimostra del tutto inadeguato a gestire complessi mondi tridimensionali che erano sempre più la nuova frontiere dell'intrattenimento digitale ... per essere onesti, va detto che l'Amiga fu pensato appositamente per gestire grafica bitmap (i suoi chip custom mi sono testimoni) ma, a quei tempi, la possibilità di veder sbavare copiosamente gli amighisti incalliti era un qualcosa di imperdibile :o)

Bene ... ora vi lascio al filmato in cui vi aiuto ad iniziare il gioco a voi l'onere di proseguire (il gioco gira egregiamente con il DosBox; per ottenere una buona fluidità vi consiglio di portare ad un valore intorno ai 10000 il parametro cycles premendo CTRL+F12).


SPOILER

Non leggete se avete intenzione di provare questo titolo ... in caso contrario eccovi svelato il mistero di Derceto ...

La villa Derceto fu costruita dall'occultista Ezejial Pregzt che finì trucidato dai soldati dell'unione durante la guerra civile americana. Alla sua morte i seguaci ne preservarono lo spirito, in attesa di un corpo in cui rigenerarlo, trasfondendolo in un vecchio albero nascosto in una caverna al di sotto della villa. Hartwood, venuto a conoscenza della maledizione che aleggia sulla villa, si era tolto la vita per evitare di essere posseduto dallo stregone che ora, ha messo gli occhi su di voi che avete avuto la malaugurata idea di adentrarvi nell'oscura dimora. Vi troverete quindi, vostro malgrado, costretti ad attraversare tutto il maniero per arrivare alla grotta e dare alle fiamme il malefico arbusto per porre fine alla maledizione di Ezejial.

8 commenti:

  1. Gioco stupendo! Completato insieme ad un mio amico a casa sua, perché aveva un PC piuttosto potente per l'epoca... ricordo solo che ci vennero una sequela di infarti ad entrambi nel giocarlo sino alla fine! Da allora non l'ho più giocato... secondo me rimane ancora oggi uno dei migliori titoli horror di tutti i tempi!

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  2. Un gran titolo che ha fatto scuola creando di fatto un genere che adesso va per la maggiore (a dire il vero ora inizia un po' a stufare ... se deve essere sincero). Un altro titolo del filone che ho apprezzato molto è Eternal Darkness per Game Cube che per atmosfere ed ispirazione, l'opera di Lovecraft, mi ha affascinato molto più dei vari Resident Evil (anche se devo dire che ho giocato con molto piacere al primo Silent Hill per PSX ... quello con la nebbia che sembrava un muro ... ahahah)

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  3. Cosa dire??
    Innazitutto complimenti vivi per il traguardo raggiunto! D'altronde i posts sono sempre completi e ricchi di particolari oltre all'immancabile video a conclusione dell'articolo!

    Avanti cosi Tex!

    PS: E' vero che noi amighisti abbiamo sbavato su questo titolo ma credo in ogni caso che un Amiga 1200 con il suo Chipset AGA non avrebbe avuto problemi a gestire una grafica di questo tipo!
    Se poi fosse stato un A1200 accellerato allora credo non ci sarebbero state differenze con la versione PC...

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    1. Purtroppo da Possessore di Commodore 64, Amiga 1200 e Amiga 32 CD, Posso dirti che anche avendo dei chip più potenti dei 386, 486 dove il titolo di Alone in the Dark Girava Decentemente. Amiga Anche la 32Bit CD nata nell'epoca in cui la Play e le concorrenti ne avevano 16 o 8... non aveva un architettura adatta alla costruzione di poligoni 3D. Vorrei ricordare che forse questo è anche il primo titolo 3d reale anche se con inquadratura fissa della storia.

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  4. Grazie per i complimenti e per la costanza con cui segui e contribuisci alle discussioni sul blog.

    Per quanto riguarda AITD su Amiga ... bah ... non so se un 1200 "liscio" sarebbe stato in grado di gestire tale mole di lavoro a carico del processore ... probabilmente no ... magari come dici tu con qualche scheda accelleratrice. Penso sia una stima difficile da fare ... se la conversione non è stata fatta suppongo il gioco non valesse la candela. In ogni caso confermo la mia stima nei confronti dell'Amiga che è una grandissima macchina da gioco ... semplicemente era stata progetta per altro ed era inutile costringerla a fare cose per cui non era tagliata.

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  5. Credo non sia stato convertito non perchè il gioco non valesse la candela ma semplicmente perchè, come dici tu, gli Amiga lisci (500/600)non sarebbero stati in grado di gestire una grafica del genere.
    Inoltre senza HD sarebbe stato problematico distribuire il gioco su piu floppy...

    Ricordiamoci che già lo stupendo Indiana Jones and The Fate of Atlantis, pur essendo nettamente inferiore al titolo Infogrames, veniva distribuito su 10 Floppy!!

    Credo però che un A1200 con HD ed 4MB di Fast Ram tramite scheda PCMCIA (anche senza scheda accelleratrice) sarebbe riuscita a far girare un gioco simile magari con qualche limitazione... Con scheda accelleratrice 68030 e Ram aggiuntiva poi non avrebbe avuto problemi (ma sono solo mie supposizioni ovviamente)

    :)

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  6. Si Rob ... con "non valesse la candela" intendevi proprio che visto il mercato a disposizione, fatto di Amiga di "base", investire per convertire il titolo non fosse conveniente. Ovviamente equipaggiando la macchina con tanta robba buona il gioco si poteva fare ma non c'era la convenienza ...

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  7. Arrivo in ritardo ma dico la mia. un Amiga 1200 liscio aveva la potenza di un 386 di fascia bassa. A mio parere, per la pochezza dei poligoni in movimento, una buona software house avrebbe fatto una conversione ottima, certo ovviamente l'obbligo di un hd è scontato. Anzi, a livello cromatico e audio sarebbe stato meglio, visto che il Paula era più performante delle sound blaster dell'epoca, nonostante fosse lo stesso del 500. Amiga 1200 era in fondo un 500 pompato, ma non cosi scarso. Ricordiamoci che su 500 tra l'altro girava formula 1 grand prix di Crommond, oppure Epic, e di poligoni ce n'erano a iosa...

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