venerdì 28 ottobre 2011

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Colin Curly è un cane elegante ... non esce mai di casa senza giacca e cravatta. Colin Curly è un cane goloso ... mangerebbe Quavers (snack a base di patate aromatizzate) in continuazione. Colin Curly è un cane pasticcione ... un giorno mentre gongola estasiato per l'ennesima patatina trangugiata, smarrisce l'intera scorta di snack che disgraziatamente cade all'interno di un formicaio. Colin Curly è un cane fortunato ... non appena il nefasto evento si è consumato arriva G.I. Ant, formica super-eroe, che, senza troppi indugi, si getta a capofitto nello stretto cunicolo per porre rimedio alla sbadataggine del raffinato canide. Purtroppo per il nostro eroe, le piccole formiche hanno già trasportato la manna, letteralmente, piovuta dal cielo ai quattro angoli del mondo costringendo il nostro soldatino ad un estenuante viaggio lungo ben 100 livelli (oltre a fornire un valido pretesto alla varie ambientazioni proposte ... ma di questo torneremo a parlarne tra poco).

Sono queste le premesse di quello che a mio avviso è uno dei migliori puzzle game di inizio anni '90, giunto sugli schermi di Amiga, Atari ST, SNES e PC-MS/DOS grazie all'opera dei programmatori della Red Rat Software ed alla distribuzione della Ocean ... a questo punto mi pare però il caso di iniziare a parlare del gioco :o)

 
Due fotogrammi delle splendido cartone animato che narra la disavventura di Colin e l'inizio della nostra impresa

Se vi siete chiesti come sia fatto l'interno di un formicaio ... beh .. sappiate che è fatto di piattaforme, scale e tessere del domino!!! Vabbè, forse qualche licenza gli ideatori del gioco se la sono presa ma poco conta il realismo (questo non è mica Sim Ant) se il risultato è di tale spessore.
Allora stavo dicendo ... ogni quadro è formato da un insieme di piattaforme, di eventuali scale che ne collegano i vari livelli, e di tessere del domino che, se correttamente posizionate, tramite una "spintarella" iniziano a cadere nella più classica delle reazioni a catena. Il vostro compito, per completare un livello, sarà proprio quello di sistemare correttamente le tessere affinché, una volta iniziata la carambola, tutti i tasselli cadano e che quello contrassegnato da tre righe rosse orizzontali, detto Trigger, sia l'ultimo a toccare il suolo. A prima vista può sembrare semplice ma vi assicuro che non lo è!! Prima di tutto abbiamo il tempo limite che non concede troppo spazio alla riflessione, ed in secondo luogo le innumerevoli tessere speciali che ci permettono, si di compiere azioni altrimenti impossibili (ad esempio la "tessera voltante" in grado di innescare le cadute su piattaforme non raggiungibili), ma obbligano a spremersi le meningi per utilizzarle nel modo corretto.
Le tipologie di  tessere previste sono ben 10, ognuna individuabile da un preciso motivo (in ogni istante premendo F1 si può accedere ad una tabella riassuntiva):

  • Standard (gialla) - questa tessera è la più comune e cade semplicemente quando viene spinta. Se due tessere di questo tipo collocate sui bordi opposti di una piccola fessura di una piattaforma cadono contemporaneamente, si incastrano formando un ponte, che però non può essere utilizzato da G.I.Ant. Due tessere si possono rompere se si scontrano mentre vanno in direzioni opposte o se una cade sopra l'altra.
  • Stopper (rossa) - questa tessera non può cadere e respinge qualsiasi tessera che le cade addosso. È l'unica tessera che non deve cadere per completare un livello.
  • Delay (metà rossa e metà gialla divise da una diagonale) - questa tessera agisce come la Stopper nei confronti della prima tessera che le cade addosso, poi si comporta come la Standard.
  • Ascender (gialla con una striscia rossa verticale) - questa tessera vola in alto quando viene spinta, finché incontra il soffitto di una piattaforma, quando si gira orizzontalmente nella direzione da cui è arrivata la spinta, eventualmente spingendo le tessere che incontra.
  • Bridger (gialla con una sottile striscia rossa orizzontale) - questa tessera si comporta come la Standard, ma quando cade in una fessura di una piattaforma larga uno "spazio" la riempie creando un ponte.
  • Exploder (metà rossa e metà gialla divise da una linea verticale) - questa tessera esplode quando viene colpita, creando una fessura nella piattaforma larga uno "spazio".
  • Vanisher (gialla con due sottili strisce rosse orizzontali) - questa tessera si comporta come la "Standard", ma scompare dopo essere caduta.
  • Splitter (metà rossa e metà gialla divise da una linea orizzontale) - questa tessera si divide in due quando viene colpita dall'alto da un'altra tessera, e ogni metà si comporta come una "Standard". Se viene colpita da una tessera da un lato, una delle due metà si scontrerà con la tessera che l'ha colpita, facendole rompere.
  • Tumbler (gialla con una spessa striscia rossa) - questa tessera si comporta come la Standard, ma continua la sua corsa quando incontra terreno libero da tessere.
  • Trigger (gialla con tre sottili strisce rosse) - questa tessera è quella che permette di passare il livello. È l'unica tessera che non può essere spostata da G.I. Ant. Deve cadere per ultima e sul terreno, cioè non su un'altra tessera caduta.

 
La schermata che descrive le caratteristiche della diverse tessere - Il primo livello è decisamente semplice, poi ...

Ricordatevi quindi che avete a disposizione una sola spinta per innescare la caduta globale, che il Trigger deve essere l'ultimo a toccare il suolo, che nessuna tessera si deve rompere (ad esempio cadendo da una piattaforma), che il protagonista non deve morire (ad esempio schiacciato da un tessera), che l'uscita deve essere conquistata entro il tempo limite e ... buona fortuna!!!!
Per aiutarvi in caso di fallimento, per ogni livello superato con successo verrà donato alla nostra formichina un gettone (token) per potrà essere utilizzato per ricominciare dal momento precedente alla spinta, o per passare al livello successivo qualora siate riusciti a concludere quello corrente oltre il tempo massimo. Il numero di token in vostro possesso parte da zero ogni qualvolta iniziate una nuova partita anche se si utilizza una delle password che ci vengono comunicate alla fine di ogni livello. Se l'utilizzo delle password e dei token diminuiscono la longevità, evitando però la frustrazione di ripetere ogni volta tutto il percorso dall'inizio, ad essere un po' "strana" è la possibilità di continuare a studiare il livello anche dopo la scadenza del tempo limite ... questo meccanismo permette di cercare di risolvere il quadro senza troppa fretta per poi completarlo al tentativo successivo. Avrei preferito tempi più bilanciati rispetto alla complessità del livello, piuttosto che la possibilità di studio ad infinitum ... magari sto cercando il pelo nell'uovo però mi sarebbe sembrato più sfidante.

 
Futur-formiciaio - Incas-formicaio :o)

Graficamente il titolo, dopo l'ottimo cartone animato dell'introduzione, svolge degnamente il suo compito senza far gridare al miracolo  ... i colori sono i soliti 32 di amighiana memoria ma in fondo in questo tipo di giochi non è sicuramente la grafica a farla da padrone. Risultano comunque molto azzeccati i fondali dei vari "mondi" (che cambiano ogni 10 livelli) ispirati al Giappone antico, alla tecnologia, al regno degli incas, alle città industriali, ecc. Gradevoli e nulla più i motivetti che ci accompagnano durante il gioco.

Pushover è un titolo tecnicamente sufficiente dotato però di una grandissima giocabilità e di quel "certo non so che" che spinge irrefrenabilmente a provare ancora un livello prima di smettere. Rigiocarlo oggi come ormai tanti anni fa mi ha dato la stessa motivazione nel procedere per arrivare alla conclusione, dimostrando di essere uno di quei titoli per cui gli anni sembrano non essere passati. Da provare ...


I Quavers, per chi non lo sapesse, non sono un'invenzione del mondo video ludico ma un snack molto in voga nel Regno Unito. Lo stesso discorso vale per Colin Curly che parecchi anni addietro era la mascotte della fortunata patatina!! Accanto al gusto tradizionale al formaggio, lo snack è disponibile aromatizzato al cocktail di gamberi (brivido) e alla vinegar (suppongo una cosa tipo aceto balsamico).  Fa impressione constatare che la variante al gusto ketchup sia stata ritirata dal mercato perché non gradita al palato dei nostri amici inglesi ... ora capisco tante cose :o)
Ogni pacchetto (16,4 grammi) contiene 87 calorie (di cui 44 di origine grassa). La quantità di grassi è pari a 4,9 grammi di cui 0,4 saturi, 0,6 polisaturi e 3,8 monosaturi. Il contenuto di sodio è pari a 170 mg. L'apporto calorico complessivo passa a 88 calori nella variante ai gamberi mentre scende a 86 nella versione vinegar. Buon appetito a tutti!!!

E ora l'immancabile video in cui affronto una decina di livelli per il vostro diletto ... alla prossima ...


Il buon vecchio RGP, sommo redattore di RetrogamingPlanet.it, mi ha testé ricordato che un team tutto italiano si sta occupando del porting di questo fantastico gioco per il glorioso Commodore 64 (in realtà l'ultimo update risale all'ormai lontano 2009 ma non si sa mai!!!). Per saperne di più eccovi l'articolo di RGP ed il  sito del progetto.

venerdì 21 ottobre 2011

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Nel 1979 esce Interceptor, primo film della trilogia di Mad Max. In un futuro non troppo lontano la società così come la conosciamo oggi non esiste più; le strade sono in balia di bande criminali che tiranneggiano sulla popolazione e guerreggiano con le ormai sparute forze dell'ordine. Il capo di una di queste bande muore durante un inseguimento con Max Rockatansky (il "pazzo Max" da cui il titolo), agente punta di diamante della Main Force Patrol. Max si trova quindi nel mirino dei pazzi criminali che non esitano ad uccidergli il collega, la moglie ed il figlio. Spinto dalla sete di vendetta, Max  a bordo della sua V8 Interceptor (opportunamente modificata!) si lancia all'inseguimento deciso ad uccidere uno ad uno gli autori dell'inaudita strage.
 Il film, oltre ad aver lanciato nell'olimpo cinematografico l'allora semisconosciuto Mel Gibson, ha il merito di aver creato un vero e proprio genere narrativo a base di eroi solitari, società violente ed imbarbarite, ed epici scontri. Solo a pensarci un attimo mi sovvengono, oltre alla già citata trilogia, Waterwold1997: fuga da New York (chiamami Iena!!!!), 2019 - Dopo la caduta di New York e l'osannato manga/anime Ken il guerriero ... insomma tanta bella "robba" :o)
Il mondo dei videogame non rimane ovviamente immune al fenomeno Mad Max proponendo di tanto in tanto titoli di guida in cui, oltre a correre per giungere primi al traguardo, è possibile infierire sugli avversari con armi più o meno convenzionali (Spy Hunter, RoadBlasters, e Fire & Forget solo per citarne alcuni). A mio avviso però il titolo che meglio ripropone le ambientazioni e gli stereotipi della pellicola è proprio il gioco di cui ho deciso di parlarvi oggi: Deathtrack rilasciato per PC/MS-DOS nel dicembre 1989 dal duo Activision (publisher) / Dynamix (sviluppatore) ... andiamo a vedere di che si tratta ...

La trama è decisamente ridotta all'osso.  Nell'America di un futuro prossimo venturo si svolgono competizioni clandestine a bordo di bolidi armati e super truccati ... due sono le possibilità per conquistare il malloppo: arrivare primo o arrivare soli!! Voi siete un impavido pilota pronto a rischiare l'osso del collo per conquistare il successo e diventare il campione dei circuiti della morte. Ok ... diciamolo chiaro ... la trama è inesistente ma in fondo ... chi se ne frega: Deathtrack è un gioco di corse con blastaggio al seguito, per immedesimarsi nel protagonista credo sia sufficiente :o)
Bene ... dopo essersi calati a fondo nei in un bulletto del futuro tutto testosterone, muscoli e tatuaggi non resta altro da fare che selezionare il proprio mezzo ed iniziare a gareggiare su uno dei tracciati disponibili.

  
I tre bolidi in tutto il loro splendore

Il bolidi a disposizione sono tre: Hellcat, veloce ma con uno scarso armamento di base, Crusher, il giusto bilanciamento tra prestazioni e capacità di infliggere dolore, Pitbull, lento da paura ma letale negli scontri. Insomma c'è tutto quel che serve per adattarsi allo stile di gioco di ognuno di noi: scegliendo il mezzo più veloce dovremo impostare la gara "sulla difensiva" cercando di evitare gli attacchi dei nemici molte volte più lenti mentre, a bordo di Pitbull, saremo costretti a rallentare per essere doppiati massimizzando però le possibilità di infierire sull'avversario :o)
Dopo aver selezionato il mezzo può tornare utile un giro al negozio sotto casa per visionare le ultime novità in fatto di elaborazioni ed armamenti: motori ultra-pompati, trasmissioni, spoiler, armature, missili, droni, raggi laser e cannoni al plasma sono solo alcuni dei "gadget" che potremo trovare dal simpatico esercente. Il capitale iniziale di 10.000$ non potremo di certo sciallare ma iniziando a vincere qualche gara si potrà fare del proprio mezzo un vero e proprio caccia da combattimento su quattro ruote.

 
Armi ed elaborazioni a go-go dal simpatico concessionario sotto casa :o)

Sistemato il mezzo non resta altro da fare che buttarsi su uno dei dieci circuiti disponibili e seminare un po' di sana distruzione e perché no, mettere le mani sul premio spettante al vincitore ... le prime gare saranno devastanti ma iniziate a vincere e non avrete più voglia di smettere!!! Per rendere le cose ancor più interessanti, ogni tanto, un losco figuro vi proporrà di eliminare uno degli avversari in cambio di una somma di denaro ... un'ulteriore stimolo a partire armati fino ai denti. :o)

Graficamente il gioco si presenta decisamente bene, per la fine degli anni '80 ovviamente, nonostante la grafica EGA a soli 16 colori. Con questo gioco i programmatori della Dynamix iniziano a "prendere confidenza" con le due tecnologie che diverranno il loro marchio di fabbrica: grafica digitalizzata (Raise of the Dragon, Heart of China) ed engine tridimensionali (Red Baron, Abrams Battle Tank). Ovviamente i risultati non sono all'altezza dei capolavori che vi ho poc'anzi citato ma, i buoni propositi iniziano a vedersi: gli elementi digitalizzati sono decisamente granati e i poligono sono pochini però tutto si muove molto fluidamente ed il risultato grafico complessivo è piacevole.Un po' ambiguo il giudizio sul sonoro che unisce ad un'ottima traccia audio, che però è sempre la stessa e quindi viene ben presto a noia, ed effetti sonori decisamente sottotono. Nulla da eccepire sul sistema controllo perfetto sia con la tastiera che con il joystick.

 
Pronti a scatenare l'inferno - Detto fatto :o)

A mostrare il fianco è però uno degli aspetti più importanti di un buon videogame: la giocabilità! Sia ben chiaro Deathtrack è divertente ma alla lunga risulta ripetitivo soprattutto per via di un sistema di guida troppo semplificato che enfatizza la fase di combattimento ma toglie anche molto al fattore sfida: la pista scorre via velocissima lasciandoci in balia di un paio di binari immaginari che tendono a tenerci in carreggiata con un po' troppo ostinazione. Ad alcuni potrebbe anche piacere ma io avrei preferito un modello appena appena un po' più realistico :o)

In ogni caso Deathtrack si dimostra un titolo meritevole di una partitina giusto per concedersi un attimo di relax dopo una lunga giornata di lavoro ... magari pensando che il vostro capo aguzzino è a bordo dell'auto che vi precede su cui stiamo scaricando tonnellate di piombo tramite la fida mitragliatrice!!!

Alla prossima e buon video ...

giovedì 6 ottobre 2011

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Questa notte si è spento uno dei più straordinari personaggi dei nostri tempi ... so che sull'onda dell'emozione è facile lodare in modo sperticato ma credo che nel caso di Steve Jobs, il termine "straordinario" sia il minimo che si possa spendere.

Steve Jobs è uno dei personaggi che dobbiamo ringraziare per aver fatto entrare la tecnologia nella nostre case ... colui che per primo fece di un computer, l'Apple II, un oggetto domestico, famigliare e virtualmente alla portata di tutti. I meriti di questa innovazione non furono ovviamente unicamente suoi, ma oggi mi pare giusto tributargli questo onore ... e credo che nessuno di tutti coloro con lui hanno collaborato o lottato per compiere questa impresa possano minimamente sentirsi offesi.

Personalmente mi piaceva di più il Jobs pioniere dei tempi andati che il personaggio in cui si era via via trasformato ma questo probabilmente deriva dalla mia concezione romantica ed avventuriera dell'informatica che nasce da un garage-company ... un qualcosa che effettivamente oggi non può più esistere ma che è bello conservare nei propri cuori e nella proprie menti come storia di successo ideale.

La filosofia di moderna di Apple non mi è mai piaciuta: troppo commerciale, troppo chiusa e soprattutto troppo votata (volontariamente o meno) a creare veri e propri fanboy ... sarà perché ho i ricordi di queste diatribe fin dai tempi degli 8/16 bit e sinceramente non riesco proprio a sopportarle. Oltre a questo trovo i sistemi "chiusi" in totale contrasto con la modernità.

In ogni caso nessuno può negare a Jobs di essere riuscito perfettamente nel suo scopo ... trasformare la tecnologia in moda, in tendenza favorendone una diffusione impensabile solo alcuni anni fa ... è stato, è e sarà sempre un grande ... un punto di riferimento, un traguardo per tutti coloro che cercano di fare della propria passione la propria vita.

Per noi che abbiamo fatto dei computer e dei videogame una passione, i ruggenti anni '70 hanno consacrato alcuni dei più personaggi che hanno contribuito a fare di noi quello che siamo diventati oggi ... Steve Jobs è uno di quelli e per questo io lo ringrazio.

Grazie Steve e buon viaggio ...

So che tutti conoscono lo Steve Jobs dei nostri giorni ma nel qual caso siate "giovani" e vogliate conoscere un po' meglio come nacque il personaggio date un'occhiata a questo film ... è un po' romanzato e non completamente aderente alla realtà ... però rende perfettamente l'idea!