venerdì 20 aprile 2012

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Sin da quanto Jordan Mechner aveva confidato al mondo intero di aver ritrovato, facendo ordine nella sua cameretta, il floppy su cui era salvato il codice originale di Prince of Persia, il mondo del retrogaming è piombato in stato di trance mistica nella speranza di veder un giorno tale cimelio reso pubblico sul web.
Orbene il momento è finalmente giunto!! Un paio di giorni or sono, su Git-Hub, è apparto un nuovo progetto dall'appetitoso titolo Prince-of-Persia-Apple-II. Ebbene si finalmente migliaia di smanettoni, appassionati, aspiranti programmatori o magari solo curiosi potranno mettere le mani sul sorgente di quello che è, senza dubbio, uno dei giochi più famosi di tutti i tempi. Come dichiara lo stesso Jordan, il codice non è completo, ma c'è già di che sbizzarrirsi. Diciamocelo chiaro, migliaia di linee di assembly, anche se in parte commentate, sono tutt'altro che facili da leggere, ma è comunque bello sapere che è tutto li a disposizione delle avide menti che avran voglia di darci un'occhiata!!

La carriera di Jordan Mechner nel mondo dei videogame inizia nel 1984 quando, ancora studente all'università di Yale, realizza, sul suo fido Apple II, Karateka. Un giovane eroe, esperto di arti marziali, si incammina nel castello fortezza del perfido Akuma per salvare la principessa Mariko. Trama e gameplay ricordano molto da vicino quel Prince of Persia che, nel 1989, lo consacra nell'Olimpo dei grandi dei videogame. Di questo gioco ve ne ho già parlato un un ampio articolo ed questa sede mi limiterò a dire che, rispetto al titolo precedente, il Giappone feudale lascia il posto alle atmosfere de "mille e una notte", e  che da salvare questa volta non c'è una principessa ma la figlia del sultano.
Nel 1993 arriva il seguito, Prince of Persia 2: The shadow and the Flame: il giovane eroe è appena diventato principe di Persia quand'ecco che il perfido Jaffar, a torto considerato morto, torna, e con un incantesimo, e prende le sembianze del regnante ... ancora una volta il principe è costretto a combattere per la sua libertà! Nel 1997 è la volta di The Last Express, avventura grafica ambientata durante l'ultima e travagliata corsa del treno prima dello scoppio della grande guerra. Nel 2001 Jordan entra a far parte della Ubisoft, i suoi primi quattro titolo furono pubblicati dalla Brøderbund, per partecipare al ritorno del suo più grande eroe. E' il 2003 e arriva Prince of Persia: The Sands of Time ... il principe entra nell'era del 3D e lo fa in grande stile con un'avventura ricca di esplorazione, combattimento e risoluzione di enigmi. Il successo è planetario tanto da giustificare due seguiti (Warrior Within e The Two Thrones) e un midquel (The Forgotten Sands).
Nel 2010 Jordan collabora all'adattamento cinematografico di Prince of Persia: The Sands of Time ... il risultato, per quanto mi riguarda, non è malaccio anche se si poteva fare decisamente di meglio anche visto il cast stellare (Jake Gyllenhaal, Gemma Arterton, Ben Kingsley e Alfred Molina mica sono bruscoletti!!!).

Bene, dopo questa piccola retrospettiva sulla carriera, fatta di qualità piuttosto che di quantità, del signor Mechner, vi lascio proponendovi alcuni passaggi del readme che accompagna il codice sorgente (la traduzione è mia ... non fustigatemi!!!)

Alcuni retroscena: questo archivio contiene il codice sorgente originale di Prince of Persia che ho scritto su Apple II, in linguaggio assembly del 6502, tra il 1985-1989. Il gioco è stato rilasciato dalla Broderbund Software nel 1989, ed è ora parte del franchise di Ubisoft.
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Per chi volesse "scavare" nel codice sorgente, ho postato un documento tecnico,  http://jordanmechner.com/wp-content/uploads/1989/10/popsource009.pdf, che dovrebbe essere d'aiuto. Si tratta del pacchetto che ho messo insieme, nell'ottobre del 1989, per agevolare il lavoro dei gruppi che si stavano occupando del porting di Prince of Persia su varie piattaforme come PC/MS-DOS, Amiga, Sega, Genesis, ecc.
Oltre a questo, per favore, non chiedetemi nulla a riguardo del codice, perché proprio non mi ricordo! Ho appeso al muro i miei guantoni di programmatore 6502 nel mese di ottobre 1989 e, dopo due decenni di lavoro principalmente come scrittore, game designer e direttore creativo, dire che le mie capacità di programmazione sono arrugginite è un eufemismo.
Un grazie particolare a Jason Scott e Tony Diaz per essere riusciti a estrarre il codice sorgente da un floppy da 3,5'' di oltre 22 anni fa, un compito che ha richiesto giornata e la nottate di lavoro, e che avrebbe necessitato di molto più tempo se non fosse stato per l'incredibile esperienza di Tony, per la sua perseveranza e per la sua raccolta vintage di hardware Apple.
Abbiamo pubblicato questo codice sorgente sia perché si tratta di un pezzo della storia dei computer, sia perché potrebbero essere di interesse e sia perché, se non lo avessimo fatto, probabilmente sarebbe andato perduto per sempre. Lo abbiamo fatto per divertimento ... non per profitto. Come autore detentore del copyright di questo codice, io non ho alcun problema qualora questo venga studiato e modificato nel tentativo di renderlo funzionate. Vi prego però di capire che questo non costituisce una concessione dei diritti di qualsiasi tipo sul marchio di Prince of Persia, che è proprietà di Ubisoft. Solo Ubisoft ha il diritto di realizzare e distribuire giochi basati su Prince of Persia.
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Quanto a me, è il momento di tornare al mio lavoro di tutti giorni ... fare giochi e inventare nuove storie.
Buon divertimento!
-- Jordan Mechner

 
Karateka - Prince of Persia
 
Prince of Persia 2: The Shadow and the Flame - The Last Express

Prince of Persia: The Sands of Time

martedì 17 aprile 2012

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La Sierra On-Line è famosa, nel bene e nel male, per le sue interminabili saghe avventuriere. Otto King Quest, sei Space Quest, quattro Police Quest, cinque Quest For Glory, sei Larry Laffer (sette se contiamo il capito smarrito) ed una ventina di titoli singoli, sono i numeri che hanno reso grande la software-house creata dai coniugi Ken e Robert Williams nel lontanissimo 1979. Nonostante la propensione quasi patologia per il genere delle avventure interattive, i genietti della casa californiana seppero partorire paio di puzzle-game di tutto rispetto. Nel caso non l'aveste ancora capito, sto parlando di Castle of Dr. Brain, di cui mi appresto a cantar le lodi, e di The Incredible Machine (1993), gioco che un giorno troverà il suo meritato spazio tra le pagine virtuali di PC Retro Games.

Il Dr. Brain è il classico scienziato pazzo che se ne sta rintanato nel suo castello fortezza meditando folli piani. Voi siete un'aspirante apprendista scienziato pazzo, deciso più che mai ad essere accolto tra "ali protettive" del Dr. Brain. Per riuscire a coronare il sogno di una vita, non dovrete far altro che attraversare le sale del pauroso maniero per giungere al cospetto del dissennato luminare. Quest'ultimo però, incomprensibilmente per l'italico paese, ci tiene a valutare i candidati in base al merito: le stanze del castello sono zeppe di puzzle e rompicapi di ogni sorta affinché solo il migliore possa primeggiare.
Questa è la trama minimalista che introduce il lungo cammino a cui dovremo sottoporci, un percorso costellato di enigmi classici, come puzzle matematici e anagrammi, ma anche di trovate innovative che coinvolgono l'elettronica, l'astronomia e perfino la crittografia. Non ci troviamo quindi di fronte ad un'accozzaglia disorganizzata di puzzle ma ad un gioco che, nei suoi limiti, cerca di educare fornendo nozioni di base di discipline diverse.

 
Una volta attraversata questa soglia non potrete far altro che risolvere tutti gli enigmi proposti dal Dr. Brain ... non esiste altra via d'uscita - Uno dei primi enigmi è una versione ridimensionata de "Il gioco del 15"

Tanto per capirci, per entrare nel castello dovrete per prima cosa risolvere un puzzle alla Simon (un vecchio gioco elettronico anni '80) in cui dovrete ripetere una sequenza identificata da colori e suoni. Conquistato l'accesso al maniero sarete "travolti" da una serie di puzzle matematici: il classico quadrato magico, un versione ridotta de "il gioco del 15" e una serie di operazioni da comporre dati gli operatori e gli operandi. Proseguendo si arriverà a scontarsi con le delizie del sistema binario, a costruire un semplice circuito elettronico, a guidare un robot attraverso un labirinto e tanto altro ancora. Insomma c'è veramente da divertirsi  considerati anche i tre diversi di difficoltà (Novice, Intermediate e Expert) che renderanno la sfida maggiormente avvincente (ad esempio, a livello Expert, il gioco del quindici invece di usare caselle numerate usa parti di un'immagine che dovremo ricostruire).
La risoluzione di ogni enigma sarà premiata con una monetina, utilizzabile in seguito per ricevere un aiuto qualora ci si trovi bloccati. Mi raccomando di non cedere troppo facilmente alla tentazione dell'aiuto ... sforzarsi di superare se stessi è parte migliore del gioco e, ricordatevi, andando avanti le cose si faranno sempre più complicate!!!


 
A livello Expert il gioco del 15 si complica visto che è necessario ricostruire una figura - Aiutare il robottino a conquistare l'uscita sarà tutt'altro che semplice

Graficamente il titolo non è nulla di eccezionale, anche se va detto che, per essere un puzzle-game, si presenta decisamente bene. Ottime schermate disegnata a mano (molto carino lo stile deformed) e qualche animazione sparsa qua e la, non faranno certo gridare al miracolo ma sono comunque un bel vedere :o)
Ottima l'accompagnamento sonoro, sia per quanto riguarda le musiche (come al solito fantastiche se avete un Roland) e gli effetti sonori (la Sound Blaster inizia a rullare di brutto!!!). Assolutamente da oscar il brano dell'introduzione che miscela ritmi rock con la "Toccata e fuga" di Bach  ... sarà perché mi ricorda uno dei miei pezzi preferiti degli Halloween, ma io l'adoro!!! Il sistema di controllo è quello classico dei gioco Sierra basati sull'engine SCI (Sierra's Creative Interpreter) ... si fa tutto con il mouse, con il tasto destro si selezione l'azione e con quello sinistro si agisce ... facile come risolvere il puzzle degli ascensori :o)

Come avrete capito, Castle of Dr. Brain è un ottimo titolo che si lascia giocare e che invoglia il giocatore ad arrivare alla fine ... il suo difetto più grande è probabilmente questo ... si finisce relativamente in fretta e una volta completata non ci sono grossi stimoli a rigiocarlo (se non quello di sfidarsi con un livello di difficoltà superiore).

Segnalandovi che il titolo uscì in contemporanea anche in versione Amiga (in parte, ma solo in parte, rovinata dalla svogliatezza con con cui il numero di colori è stato portato da 256 a 32 ... si poteva certo fare di meglio) vi lasci al video in cui bighellono un po' per le prime stanze del castello ... alla prossima!!!


giovedì 5 aprile 2012

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Come mi è successo di affermare più volte, giocare ad una buona avventura testuale è come leggere un bel libro di cui noi siamo i protagonisti. Con l'avvento della grafica, che via via prende il posto dei lunghi paragrafi descrittivi, il giocatore può finalmente vedere con i suoi occhi gli scenari  in cui si svolgono le sue peripezie. L'evolversi della tecnologia rende le avventure interattive: il protagonista abbandona il ruolo di osservatore ed entra a far parte della scena all'interno in cui può muoversi liberamente. Infine, il parser testuale, con cui far compiere le azioni all'eroe, viene sostituito da interfacce completamente basate sull'uso del mouse. Un'evoluzione durata circa un ventennio che porta il genere degli avventure-games ad assumere i connotati che ancora oggi lo contraddistinguono. Il plot narrativo, un tempo essenziale, viene in alcuni casi sacrificato in favore della spettacolarità grafica e delle sezioni arcade in alcuni frangenti assolutamente fuori luogo. Fortunatamente le cose non andarono sempre in questo modo ...

Parigi, Aprile 1927. Voi siete l'ispettore di polizia Raoul Dusentier ed avete appena ricevuto l'invito del magnate Niklos Karaboudjan, per un crociera a bordo del suo veliero fresco di restaurato. Appena giunti sull'imbarcazione, venite avvicinati dal preoccupatissimo maggiordomo che vi informa dell'omicidio del suo ricco padrone. Vi precipitate nell'alloggio del malcapitato, quand'ecco che un losco figuro appare alla vostre per mandarvi a nanna con una sonora randellata sul capo. Al risveglio, il corpo della vittima è scomparso così come il suo carnefice e a voi non resta altro da fare che iniziare ad indagare.
Sin dal preambolo, narrato nell'ottima presentazione, si capisce come il gioco tragga ispirazione a piene mani dai gialli di Agatha Christie, ed in particolare al celeberrimo "Poirot sul Nilo" (Death on the Nile). Non pensate però di trovarvi di fronte ad un adattamento del suddetto capolavoro, siamo di fronte ad un titolo originale ed ha un plot narrativo degno di una delle opere della scrittrice inglese (vabbè ... forse ho un po' esagerato ma vi assicuro che come Giallo Mondadori non avrebbe assolutamente sfigurato). Personaggi ambigui, indizi celati, dialoghi ed interrogatori calzanti sono all'ordine del giorno in Cruise for a Corpse.

 
L'avventura inizia con il vostro imbarco sul Karaboudjan III ... di li a poco vi troverete di fronte al cadavere del ricco magnate e all'inizio dei vostri guai

Con questa avventura l'engine Cinematique delle Delphine Software raggiunge la sua maturità presentando significative innovazioni sia dal punto di vista grafico sia da quello dell'interfaccia di controllo. La bellezza della grafica salta agli occhi fin dall'introduzione: schermate di ottima fattura e piccole animazioni che ben si amalgamano nei disegni dipinti mano. La stessa cura è riposta nei fondali e nelle schermate di intermezzo, piccoli acquarelli che non sfigurerebbero sulle pareti di casa. Scordatevi inoltre gli interni francobollo di Future Wars e Operation Stealth, qui la grafica è sempre a pieno schermo per la gioia degli occhi (e del pixel hunting, leggermente meno frustrante). Ma la vera novità è rappresentata dai personaggi che non sono realizzati tramite sprite, come d'uso all'epoca, ma tramite modelli poligonali tridimensionali. Visti oggi, qui modelli grezzi fanno quasi tenerezza ma all'epoca erano assolutamente eccezionali. L'uso di questa tecnica permette di scalare e modificare la forma degli "oggetti" tramite algoritmi matematici e non utilizzando bitmap differenti. Quello che si ottiene è quindi un notevole risparmio di memoria e la realizzazione di animazioni prima inimmaginabili: l'ispettore Dusertier si inginocchia per raccogliere un indizio, apre le porte in modo realistico e si muove con grande fluidità. L'utilizzo di grafica mista, bitmap e poligonale, diventerà un cavallo di battaglia della Delphine e dei suoi futuri capolavori (chi ha detto Another World???).

 
Le movenze del protagonista sono assolutamente fantastiche - Il fustaccione in canottiera è il maggiordomo ... come vuole la tradizione sarà lui il colpevole??

Se la bella grafica rende felici, la novità più benaccetta è quella relativa al sistema di controllo. Prima di tutto, il puntatore diventa intelligente cambiando forma in base all'elemento selezionato ... molto utile per esplorare velocemente gli scenari ed individuare con precisione i vari elementi.  Una volta "individuato il bersaglio", con il click sinistro si accede al menu delle azioni che finalmente è contestuale all'oggetto con cui si andrà ad interagire (basta con azioni del tipo ... "parla con il bicchiere"). La pressione del tasto destro permette invece di accedere all'inventario, di salvare i progressi della nostra indagine e di accedere alla mappa del veliero per spostarsi velocemente tra le varie locazioni (ottima idea che verrà ripresa da qualche anno dopo da Larry VII - Love for Sail, anch'esso ambientato su di una nave ... sarà un caso?!?).
Buono anche il sistema di dialoghi a scelta multipla che permette di torchiare a dovere i sospettati. Peccato che l'elenco degli argomenti di conversazione non si riduca mai, diventando alquanto caotico con il proseguire del gioco. Credo che sia per evitare questo inconveniente, permettendo comunque di analizzare gli interrogatori precedenti, che i giochi investigativi a seguire, metteranno a disposizione del giocatore un taccuino virtuale in cui sono appuntati gli eventi salienti.

 
Ecco il fantastico menu contestuale che ci impedirà di parlare con il tavolo - I dialoghi a scelta multipla tendono ad "affollarsi" con il proseguire dell'avventura

Programmatori e sceneggiatori riescono ad eliminare completamente la possibilità di trovarsi in un cul-de-sac che, di diciamocela tutta, è già un bel passo in avanti rispetto alla avventure precedenti. Ma per aiutare ulteriormente il giocatore i geniacci si sono inventati pure un sistema per avvisarci dei nostri progressi. Il gioco si sviluppa in un arco di tempo che va dalle sei di mattina alle sei di sera (per un totale quindi di dieci ore). Lo svolgimento dell'avventura sarà quindi scandito dall'avanzare di un orologio che, per ogni azione corretta, avanzerà di dieci minuti verso l'ora del fatale verdetto. Se questo "artificio" aiuta il giocatore a valutare la sua condotta di gioco, fa di contro trasparire fin dall'inizio l'estrema linearità del titolo: per completare il gioco sarà sufficiente girovagare per la nave alla ricerca del tassello successivo senza possibilità di uscire dai binari imposti dallo scripting. L'andamento rettilineo del gioco fa si che sia praticamente impossibile restare incagliati, visto che certe azioni possono essere compiute solo in un determinato momento, ma contemporaneamente rende l'esperienza un po' forzata e poco dipendente dal nostro individualismo nell'affrontare l'indagine ... a voi il giudizio se questo sia un compromesso accettabile oppure no!!!

Tralasciando il giudizio sul sonoro, del tutto ininfluente perché (purtroppo) ridotto ai minimi termini, vi segnalo che il gioco è stato rilasciato, oltre che per PC/MS-DOS, anche per Amiga ed Atari ST
e, strano ma vero, venne tradotto in più lingue tra cui anche l'italiano. Orbene, il titolo nasce in lingua francese (com'è ovvio che sia viste le origini della Delphine) e ha goduto di un buon adattamento nella lingua di Albione (benché non privo di imprecisioni)... lo stesso discorso purtroppo non vale per il nostrano idioma che ha ricevuto un pessimo trattamento fin dall'adattamento del titolo: sulla confezione italiana campeggiasse l'assurdo "Crociata per un cadavere" (cruise significa ovviamente crociera) ... statene alla larga ed eventualmente dotatevi di un buon dizionario!!!!

Bene, siamo giunti alla fine di questo lungo articolo che ho voluto dedicare ad un titolo che sinceramente, nonostante i suoi difetti, mi è piaciuto un sacco. Cruise for a corpse è un'avventura raccontata magistralmente e racchiude in se tutti gli stilemi della narrativa gialla. Probabilmente guida il giocatore un po' troppo velocemente alla soluzione ma, una volta scoperto il colpevole, non potrete far a meno di gongolare per essere riusciti ad emulare con successo le gesta di Hercule Poirot o di Miss Jane Marple.
A proposito di colpevole ... vi lascio con questa "foto" di gruppo degli insoliti sospetti che vi accompagneranno durante la crociera ... sapete dirmi che si è macchiato dell'orribile crimine? Vi faccio notare fin da ora che il maggiordomo non c'è!! Quindi mettetevi quindi l'animo in pace :o)


A voi il filmato in cui vi guido nei primi passi dell'indagine ... a presto ...